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MMM1.0 RC4.2beta

MMMがRC4.2betaにアップデートされました。以下変更内容の和訳です。
原文は↓のレス番#75
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1045438&st=60

DLC5のマザーシップゼータへの対応やバグ/不具合の修正、あとは新機能もいくつか追加されています。ただし、作者のコメントを読んでると何となくまだテスト不足っぽい感じもあるので、導入の際はその辺を踏まえておいたほうが良いです。
なお、このRC4.2導入の際には先にRC4.1を導入しておく必要があります。4.1のファイルを4.2のファイルで上書きする形です。

ダウンロード: http://members.iinet.com.au/~amills/MMMF3-RC42-Beta.7z



Ok, beta time!

::: Mart's Mutant Mod RC 4.2 Beta patch (27M 7z)

Changelog:

::: RC 4.2/5.0

-極端に大きい/小さいNPCやスーパーミュータントを修正
-ビッグタウンのロボットがスーパーミュータントを攻撃しない問題を修正
-Increased Spawnsで何体かのデフォルトスーパーミュータントの死体が出現するのを修正
-最終クエスト後にエンクレイヴ兵が浄化プロジェクト近くに出現するのを修正(バニラバグ)
-Temple of The Unionに居る奴隷の荷役用ブラーミンのStatue packが見えないのを修正
-Night Ghoul eye visionの効果が出るべきではないときに出てしまうのを修正(を期待して)
-ベヒモス・ガルガンチュアが相応しくない場所に出現するのを修正(Falls Church, Vernon's Squareなど)
-いくつかのスーパーミュータントアーマーのノーマルマップが間違ってたのを修正
-Wanamingos出現率を少し下げました
-最終クエスト中に出てくるエンクレイヴの食料を少し減らしました
-Sentry BotsとDeathclawsの出現率を下げました
-過剰な量の死体と戦闘を安定性のために少し減らしました
-Republic of DaveのNPCに攻撃を受けないファクションを追加
-夜間の屋外ではNPCのPerceptionが下がります
-スーパーミュータントに新しくhigher resolution armorテクスチャを追加
-新しいグローバル変数を追加--MMMzDLCIncreasedSpawns:DLCにIncreasedSpawnを適用するかどうか
-新しいグローバル変数を追加--MMMzSizeScaling:ダイナミックサイズスケーリングを適用するかどうか
-新しいグローバル変数を追加--MMMzSpawnsChanceNone:フィールドで敵が出現しない確率をセット
DLC Anchorage:ベイリーズクロスロードににベヒモス・ガルガンチュアが出現するのを防ぐ
DLC Broken Steel:UF3P Broken SteelとMMM Broken Steel間でのちょっとしたコンフリクトを解決
DLC The Pitt:Street Troggsにdiverse skinsを追加
DLC The Pitt:Street TroggsにIncreased Spawnsを追加
DLC The Pitt:低レベル時に出現するTrogの大きさを調整
DLC The Pitt:Trogsのヘッドショット被ダメージを増加
DLC Zeta:特定エリアに出現率を下げたIncreased Spawnsを追加
DLC Zeta:大部分のMMMの機能を追加。ロボットが死んだ時の爆発やステータス・自信・サイズ調整を含む。
New Plugin: Reduced Wasteland Spawns
New Plugin: No Size Scaling
New Plugin: No DLC Increased Spawns
New Plugin: DLC Zeta

以下の新機能についてテストしてみてください:
-DLC Zetaプラグイン
-マザーシップゼータにおけるエイリアン/ロボットのIncreased Spawns、そしてその他のMMM要素
-The PittにおけるTrogのIncreased Spawns、そしてその他のMMM要素
-Reduced Wasteland Spawnsプラグインの効果について(現状は12%でスポーン無しです)
-夜間はNPCのperceptionや武器スキルが下がる機能について
-NPCのサイズ調整幅の減少について
-変な場所にベヒモス/ガルガンチュアが出ないか
-SM用の新しいhigher-resアーマーについて

注意:ベータパッチ適用の際は誰もいない屋内で4日間(またはそれ以上)待機してセルをリセットさせて下さい。知ってのとおりお約束です。

注意:いくつかのスーパーミュータントアーマーはアルファチャンネルにバグがあります。これはすぐに修正出来るでしょう。
 
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  1. 2009/10/20(火) 16:21:39|
  2. MOD
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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コメント

いつも日本語でMODを説明して下さってありがとうございます
今回も変更点が分かって助かりました
お礼の言葉ついでに、こんなもの見つけてきました
FWE-FOOK
ttp://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=7471
FWEとFOOKのコンパチ?らしきものです
今から辞典片手に導入してきます!
  1. 2009/10/24(土) 15:18:35 |
  2. URL |
  3. 陰ながらの閲覧者 #-
  4. [ 編集 ]

こんにちわー
最近はちょっと更新が停滞気味なんですが、まだFallout3自体はプレイしてるのでブログの方も細々と更新して行こうと思ってます。

FWE-FOOK Mergerについてですが、存在自体は実は知ってました。だけど、自分では使うつもりが無かったのでブログでも紹介しなかったんですよね。
なので、このMODに関する詳細とかも分からないんだけど、FOOKとFWE間でのコンフリクトを解消するツールみたいですね。ただ、FWEチーム(FOOKチーム)の人のコメントを読んだ限りではゲームバランスが自分達の想定してる物とは違ってしまうので推奨はしないって感じみたいです。あとWMKに関する問題があるとかも読んだ覚えがあります。
まあでもゲームバランスに関しては自分で縛り入れるなりすれば良い気もするし、FWEもFOOKも良いMODなので出来れば一緒に使いたいですよね。いずれは公式サポートの完全互換パッチみたいなのが出てくれる事を期待してます。
  1. 2009/10/24(土) 18:56:28 |
  2. URL |
  3. OOOブログ #WO/m/JBE
  4. [ 編集 ]

そうだったのか・・・
うーん、WMKも使ってるから外してやり直そうと思います
使った実感もちょっとバランスがイマイチでしたし
本当にFWEとFOOKの互換パッチは出て欲しいですね
更新もまったりマイペースにいって下さいな
お返事ありがとうございました
  1. 2009/10/26(月) 18:16:24 |
  2. URL |
  3. 陰ながらの閲覧者 #-
  4. [ 編集 ]

FWE-FOOK Mergerを自分で使う事は恐らく無いんですが、需要が高そうなのでReadmeの和訳記事ぐらいはそのうちアップする事にします。
自分みたいに次々と新キャラ作ってプレイするならFWEもFOOKも交互に使ったり出来るけど、1キャラで長く遊ぶタイプの人は現状ではFWE-FOOK Mergerを使わない限りどっちか片方を選ばなきゃだめですしね。
  1. 2009/10/26(月) 19:07:46 |
  2. URL |
  3. OOOブログ #WO/m/JBE
  4. [ 編集 ]

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