PC版Falloutブログ

Falloutシリーズ関連の雑記やMODの紹介など

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

"Joshua E. Sawyer"のFormspring

New Vegasのプロジェクトディレクター"Joshua E. Sawyer"のFormspringからいくつかのコメント(2011/2月~4月あたりのもの)を抜粋して紹介です。

http://www.formspring.me/JESawyer



主人公が頭を撃ち抜かれる~House/Crocker/Caesar/Yes-Manと対面するまでの流れは、伝統的な3段階構造のオープニングアクトとして意図されているのではないでしょうか?
New Vegasのストーリーの基本的な構造はFallout/Fallout 2で見られるものです。
全3つのプロットは以下の基本構造に従っています:
*ある何かを探しにいく(water chip, GECK, Benny)
*目的の物を見つけた後、何かクレイジーな事が起きている事を知る(Master's armyの進撃/Arroyo住人達の誘拐/Mojaveの3勢力の争い)
*クレイジーな事に対処する(Master/Frank Horrigan/Hoover Dam)
物語が始まる時には既に「壊滅的なイベント」または状況(壊れたwater chip/干ばつ/頭を撃ち抜かれる)にあります。

各Vaultのストーリーは誰が作ったのですか?Chris Avellone?チーム全体?
Vaultに関する基本的なコンセプトは私が書きましたが、それらのコンセプトに肉付けして実装したのは個々のデザイナー達です。
Vault 3: Akil Hooper, Vault 11: Eric Fenstermaker, Vault 19: Sydney Wolfram. Vault 21: Jorge Salgado. Vault 22: Jesse Farrell, Vault 34: Sydney Wolfram.

あなたがいくつかのクエスト(Return To Senderを含む)を書いたことは知っていますが、メインのストーリーラインのどこかの部分も書いていますか?もしそうならどこですか?
ほとんどの場合、私が書いたのはハイレベルドキュメントだけです。どのキャラクターの核となる部分も書いてないし、エリアの開発/実装などもやっていません。
私が書いたのはRDC(Region Design Constraints)ドキュメントで、これには全ての主要ロケーション(例:Goodsprings, Mojave Outpost, the vaults, The Strip, Nellis AFB, et)に関するコンセプト/紛争の基本的な概要が含まれています。また、コンパニオンに関する初期の設定(彼らの基本コンセプト/背景/個性/声/意図された構想をそれぞれ1ページ)も書きました。
良くある質問への回答として、脚本家に関するミニクレジットをここでさせて下さい。メインストーリーに関わる大半のキャラクター(ベニー/シーザー/ビクター/Mr.ハウス)とメインストーリーはクリエイティブリーダーのJohn Gonzalezが書いています。ベロニカとブーンはEric Fenstermakerが、キャス/ラニウス/オリバー将軍はChris Avellone、リリーとラウルはTravis Stoutが書きました。その他の主要/マイナーキャラクターは上記ライターと他のエリアデザイナーが分担して手掛けています。もちろん、各エリアに関連する全てのデザイン/クエスト/小物類はそれぞれのエリアデザイナーが担当しました。
私が書いた中で"大物"と言えるキャラクターはチーフハンロンとアーケードギャノン、そしてキンバル大統領のスピーチです。また、GECK内のダイアログを書いて/構築もしました。それらのダイアログに関連するクエスト(Return to Sender, For Auld Lang Syne, You'll Know It When You See It/Arizona Killer)のデザイン/小物類/スクリプトに関してはMatt McLean, Travis Stout, Jeff Husges, and Charlie "Master of Hoover" Staplesが手掛けています。ゲーム内容の設計/生成で私が手掛けたのは主にゲームシステム(SPECIAL/ギャンブル/キャラバン/装備品)に関してです。

Laser RCWを考案/デザインしたのは誰ですか?これは.45 ACPの存在しないゲームにThompsonを含めるための素晴らしい方法です。
私です。ガトリングレーザーより前の段階で使えるオートマティックレーザー武器が必要だと思ったからです。そしECPを使用するThompsonベースのSMGはクールだとも思いました。"本物の"Thompsonが存在しない事に皆は怒るんじゃないかと心配でしたが、大半の人は気に入ってくれたみたいです。
たぶん、この武器がかなり良い武器だったからでしょう。

ゲーム内でオートマティック武器が非常にレアなのは意図的な決断ですか?
明確に決めた訳では無いですが、"アウトドア系"キャラクターにミニガン/.22 SMG/Laser RCW以外の命中精度の低い武器を装備させる事を避けようとはしました。オートマティック武器は適正距離よりも離れるとかなり酷いです。

あなたがFalloutをプレイする際に選ぶタグスキルは何ですか?
以前のFalloutシリーズではSmall Guns/Sneak/Speechが私にとっての"デフォルト"タグスキルでした。New Vegas初プレイ時はGuns/Repair/Speechだったと思います。またUnarmed/Explosives/Survivalでのプレイも本当に楽しかったです。

なぜ高レベルエネルギーウェポンは1発に付き複数の弾薬を消費するという仕様にしたのか個人的には理解出来ません。これはエネルギー系弾薬の価格をハイエンド実銃用弾薬の価格と同等に保つため?それともミドルランクの武器の使用を推奨するためとか?
エネルギーウェポンには4種類の弾薬タイプ(MF Breederを含めれば5種類)しか無いので、実銃用弾薬の価格のスケーリングと同様にはなりません。いくつかのエネルギーウェポンに関しては元々は弾薬消費率がかなり高く設定されていましたが、考えとしてはゲームの進行に合わせて弾薬への投資金額を上昇させ続けるという事でした。
次のパッチでは最も弾薬消費の多かった" Tesla Cannon (とTesla - Beaton Prototype)"の弾薬消費数を大幅に下げてあります。またその振る舞いも大きく変えられていて、より特徴的な武器だと感じられるでしょう。

New Vegasにおけるシングルロード武器に関してもう少しバグを減らす事は出来ませんか?単発式の武器をリロードしながら移動すると、最後の射撃から次に射撃出来るようになるまでに大きな遅れが発生してしまいます。
ループ式のリロードは簡単に実装出来るはずの機能であろうと思われていました。しかし最初のテストでは問題が無いように見えたのですが、繰り返して行く毎に新たなバグが現れ続けました。もしこの機能の実装がどれだけ難しいのかが分かっていれば、ループ式リロードの銃を削除してしまうか、または装弾数や現在の弾薬数に関係無く一定数をリロードする「通常の」アニメーションにしていたでしょう。

何故ストリップ地区を3つに分割したのですか?
家庭用ゲーム機では分割しないとメモリー不足になってしまうからです。

New Vegasのサウンドトラックの中で一番好きな曲は?
BIG IROOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON BIG IROOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON
http://www.youtube.com/watch?v=pPArO-OI_3U

ゲームの売り上げが良いとボーナスを貰ったりするのですか?
ボーナスを貰ったことのある唯一のゲームはIcewind Daleだけです。

今後はFalloutから離れて行くのですか?それとも機会があればこのシリーズに関わって行きたいと思っていますか?
独立系デベロッパーには選り好みをしている余裕などありません。私が関わっている中にも個人的に興味が無いライセンスも少しはあるんですが、その中にFalloutは含まれません。

あなたが作っていたFallout Tabletop Roleplaying Gameを自分でプレイした事はありますか?また、それは完成しているのですか?
2004年におよそ1ダースほどのセッションを行ったと思います。しかし完成はしていなくて、2005年以降は手を付けてもいません。

Fallout 1/2の死亡アニメーションの中であなたが一番好きなのは?
プラズマ武器で体が溶けていって頭蓋骨が落ちるやつです。2番目に好きなのはショットガンで胴体の脇がえぐり取られた人型の敵が「AHHHHH !」という叫びを上げるやつです。

お勧めのゲームは何かありませんか?Falloutシリーズは全部プレイしました。でももう飽きてしまったし、他の良いゲームも知っておきたいのです。出来ればRPGで。
PC版ならThe Witcher EE、PS3なら Demon's Souls、Xbox 360ではAssassin's Creed 2です。AC2はRPGではないけど素晴らしいゲームです。

なぜDead Moneyでレベルキャップを35まで上げたのですか?レベル30の時点でプレイヤーはすでに強過ぎるぐらいだし、さらにバランスを壊す事に何の意味があるのですか?
個人的にはレベルキャップ上昇に大きな価値があるとは思いませんが、多くのプレイヤーにとっては違います。多くのプレイヤーにとってDLCを購入するのは追加される武器/防具/Perksのため、そして上昇したレベルキャップに近づけるためでもあります。

あなたはNew VegasのDLC開発にどれぐらい関わっているのですか?
Dead Moneyでは武器のデザインを手掛けて、Honest Heartsではプロジェクトディレクターをしていました。

Chris Avelloneが彼のLinkedinアカウントにOld World BluesとLonesome Roadを追加しているのを見ました。と言う事は、彼はHonest Heartsには関わっていなくて、あなたがクリエイティブディレクターだったのですか?あなたはユタが大好きなように見えます!
そうです。ユタの荒野地帯が好きです。都市部に行ったことはありません。

ハロー、New Vegasのパッチ開発の工程はどうなっているんですか?まずはObsidianのQA(品質保証)チームがパッチのテストを行って、その後Bethesdaに送って更にテストする感じですか?もしくはテストの大部分をBethesdaが行っているのですか?
我々の社内のテストチームはかなり小規模で、大体2~4人程度で構成されています。彼らは特定の部分についてテストをしますが、大半については責任を持っておらず、New Vegas本編と同様にアップデート/DLCに関するQAの大部分はBethesdaが取り組んでいます。また認証に関してはマイクロソフトとソニーが責任を持っています。

あなたは一人用ゲームにおいてゲームバランスが重要な問題だと思っているのですか?
はい。しかし完璧なバランスを達成する事は出来ません。何故ならバランスとは主観的なものであり、キャラクタービルドやプレイスタイル、コンテンツによって適切なバランスは異なるからです。

何故あなた達はそんなにバランス調整を気に掛けているのですか?New Vegasは一人用ゲームだし、多くの人達は強過ぎる武器を発見した際に動揺してしまうのではないかと思います。
逆の状況の場合は問題になる事があります:彼らのスキル/所持金を注ぎ込んだ事に対する見返りが標準以下の報酬だと彼らは動揺してしまいます。例えばあなたがExplosivesにポイントを振って、DynamiteやFrag Grenades、Missilesなどを大量に買い込んだのに、Gunsメインのキャラクターなら容易な事もExplosivesキャラだと困難だったりしたらうんざりしてしまうでしょう。
また、通常はプレイヤーはゲームの進行による難易度の上昇に対応して行くことになります。もしも1つの武器/1セットの武器だけでプレイヤーが最強になって、そのままゲームクリアまで行けてしまうとしたらこれは少し楽しくない体験となってしまうでしょう。
そして根本的な問題:バランス調整はそんなに重要なのか?もし重要なのであれば、それは実現可能というだけでは無く実際に実行されなければなりません。最新パッチのために私がやったバランス調整の大部分は、普段の仕事が終わった後の個人的な時間や週末を利用して完成させました。私自身はエリア/クエストに関するメンテナンスや設計の責任を受け持っていないので、私の作業によって他の問題に注ぎ込む時間が「減ってしまった」という事もありません。

最新パッチにおける武器バランスの調整、そしてHonest Heartsにおけるバランス/ゲームデザインにあなたが取り組んでいたという事は、これらには何か関連性があるのですか?それがHonest Heartsより前にパッチをリリースした理由ですか?
先にパッチをリリースしたのは安定性が最優先事項だからです。私が手掛けていたバランス調整は優先事項ではありませんでしたが、私は安定性に関する作業には何も関わっていないので並行してバランス調整の作業をしていました。

Chris Avelloneの発言で「Ulyssesをゲームに含められなかったのが残念」というのをどこかで目にしました。あなたにとってカットされたコンテンツで気に入っていたものは何かありますか?
個人的にはカットしたものに対するよりも、残されたものに対する後悔のほうが大きいです。

それはどういう意味ですか?New Vegasの内容について残念に思っている事があるのですか?
我々が悪い作品を制作したとは思っていません。しかし、このゲームは多くのバグと共に出荷されました。私としては内容を少なくしてバグも減らした方が良かったと思います。クエストの背後にあるアイデアがどれだけクールであろうと、それを完了させる前に(バグで)破綻してしまっては意味がありません。
 
スポンサーサイト
  1. 2011/05/08(日) 06:11:06|
  2. Fallout: New Vegas
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<DLC第2弾「Honest Hearts」リリース | ホーム | New Vegas DLC 公式アナウンス>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://capitalwasteland.blog16.fc2.com/tb.php/191-88fc1283
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

未分類 (18)
MOD (112)
動画 (4)
雑記 (18)
Fallout 1 (10)
Fallout 2 (2)
Fallout: New Vegas (34)
目次 (2)
Wasteland 2 (13)

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

このブログをリンクに追加する

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード

QRコード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。