PC版Falloutブログ

Falloutシリーズ関連の雑記やMODの紹介など

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

Falloutシリーズ 開発者インタビュー(抜粋)

Falloutファンサイトの「No Mutants Allowed」に上げられているFalloutシリーズ開発者インタビューの中からいくつか抜粋して紹介です。
なお、このNMAのインタビューはかなり古いもので、多分ベセスダによるFallout3の開発もまだ始まっていない位の時期のものだと思います。
最後のFeargus UrquhartのインタビューだけはNew Vegas開発中のもので、これに関しては元の記事はNMAでは無いんだけど、どこの記事だったのかは忘れてしまいました。

Fallout Developers Profile: http://www.nma-fallout.com/article.php?id=7143



■ Tim Cain

tim_cain.jpg-あなたの好きなPCゲーム/ボードゲームとその理由を教えて下さい
1番好きなPCゲームは「Star Control 2」だと思います。スタイリッシュかつ豊富なユーモア、そして自由に探索する事が許されていました。
最近は沢山のボードゲームをプレイしました。この中では「Puerto Rico」が一番好きです。今までにプレイした中で一番好きなボードゲームは「Lord of the Rings」です。素晴らしいバランスと原作の精神もとても良く捕らえられています。さらに、5人プレイにおいては誰かがFattyを演じる必要もあります。

-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
Fallout 1は壮大なプロジェクトでした。最初の数ヶ月間、私はたった一人でhex coordinatesとsix rotationsのスプライトによるアイソメトリックエンジンに部屋の中で取り組んでいました。それからJason Andersonがアート担当として、Jason Taylorがスクリプティングを担当するために合流して、Falloutの開発は進み始めたのです。当初、FalloutのプロデューサーはTom Deckerでしたが、彼は他にも沢山のプロジェクトを監督していたため、リードプログラマーだった私がプロデューサーになりました。そして他の部門のリーダー達も決定した後が、Falloutにとって本当の離陸でした。リードアーティストにはLeonard Boyarsky、そしてScott Campbell(後にChris Taylorが引き継ぐ)がリードデザイナーです。3年半の開発の終わり頃には、30人のスタッフがゲームを素晴らしいものにする事に専念していました。そして私はデザインとプロダクション面で貢献していましたが、私自身としてはこのゲームの最初の、そして主要なプログラマーであったと思います。
Fallout 2に関しては少し事情が異なります。私はゲームの開発が1/4に達する前に辞めたのですが、辞める前に基本的なストーリラインといくつかプログラミング面の変更を実装しました。残ったチームメンバーとFallout 2のために新たに加わったメンバーは皆非常に才能のある連中だったので、Fallout 2は偉大なゲームとなりました。

-Falloutに関して一番好きな思い出は?
開発段階に存在していた沢山のユーモラスなバグを楽しんでいました。開こうとするとプレイヤーから逃げて行く扉や、ターゲットに向かって走って行って爆発する人間を発射するロケットランチャーなどです。しかし、あなたの質問が製品版Falloutにおける一番好きな思い出という事なら、Fallout 1のエンディング手前でプレイヤーが監督官を殺す場面、そしてFallout 2において過去にタイムスリップした時にVault13のWater Chipを偶然壊してしまう場面です。どちらも素晴らしい場面なのですが、感情的な面について言えば両者は大きく異なります。

-Falloutを作るにあたって最も影響を受けたものは?
私に関して言えば、古いSF映画や本から最も影響を受けました。例えば「Them!」のような映画や「A Canticle for Leibowitz」などの本からです。「Them!」は放射能で巨大化したアリが街やビル/車を破壊する話、「A Canticle for Leibowitz」は核戦争後の世界で修道院のモンクが文明を守るために古代の科学的な文書を書き写していつの日か役立つようにと願う話です。

-Falloutに追加したかった要素は何かありますか?
Fallout 1では、もう少し時間があればもっと多彩なコンパニオンを追加したかったです。Fallout 2のためには、Vaultの真の目的に関する邪悪なサブプロットを考えていました。しかしこれらはほんの小さな事です。このゲームは今のままでも通用します。

-Falloutの中で一番好きな場所とその理由を教えて下さい
Fallout 1の中ではNecropolisが一番好きです。気味が悪い場所で、良く出来た音楽とダイアログも持ち合わせていました。Fallout 2の中ではノスタルジックな理由からではありますがDenが一番好きです。私がInterplayを辞めるまでに最も関わっていたエリアだからです。

-将来Falloutチームを作るとしたら誰を連れて来ますか?またその理由は?
Leonard BoyarskyとJason Andersonはやはり必要です。そして最初のチームメンバー達とまた一緒に働きたいです。素晴らしい時間を共に過ごしたその経験をまた再現出来ればと思います。また、Fallout 2やFallout 3(※Van Buren)のメンバーやTroikaで一緒だったスタッフも歓迎したいです。そして私は常にChris Avelloneと一緒にゲームを作りたいと思っています。
ああ、そしてFalloutのマニュアルを書けるのはChris Taylorだけです。

-Falloutのファン達に対して何か締め括りの言葉を
Falloutは私が今まで会った中でも最も情熱的なファン層を持っていると思います。この事は、将来Falloutタイトルに取り組むのは怖いが、また興奮的な考えにもさせてくれます。どんな事が起きたとしても最終的にFallout 3は作られる事になるでしょう。私はそれがその名前に値する物になる事を願うばかりです。

■ Chris Taylor

ChrisTaylor.jpg-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
Fallout 1では2ndリードデザイナーを務めていました。そしてFO1/2のマニュアルの作成やFallout 1ウェブサイトの(出来の悪い)HTMLも手掛けています。
Fallout Tacticsではシニアデザイナーでしたが、メインのゲームデザインはMicro Forteが手掛けています。また、Fallout世界との整合性に対する責任も受け持っていました。

-Falloutを作るにあたって最も影響を受けたものは?
最も影響を受けたものの一つがPaper and Pencil RPGです。我々は出来る限りテーブルトップゲームの体験を再現するという事を目標としていました。個人的にはその大部分が成功したと思っています。

-あなたが将来のFalloutシリーズに対して望む事は?将来のFalloutチームの一員に入りたいですか?
Falloutに関して望んでいる事は沢山あります。Falloutは多くの狂信的なファン達と多くの可能性を持つ、私にとって最愛のフランチャイズです。世界的な人気もあり(荒廃した土地を冒険して、自分の決断がストーリーを左右するようなゲームを嫌いな人がいますか?)、私が将来のFalloutシリーズに参加出来たらそれは光栄な事だと思います。しかし参加する前に、そのプロジェクトについてや私の人生で起こっていたことについてより知る必要があります。

-将来Falloutチームを作るとしたら誰を連れて来ますか?またその理由は?
出来る限りオリジナルのチームメンバーを多くです。素晴らしいチームでした。キャンセルとなった伝説的なFO3に関わっていた人達について私自身は良く知らないのですが、彼らもまた素晴らしい仕事をしていたように見えます。例えばJosh(Sawyer)がシステム面で取り組んでいた事が私は好きです。

■ Josh Eric Sawyer

JES.jpg-あなたの好きなPCゲーム/ボードゲームとその理由を教えて下さい
私のお気に入りは、「Fallout」「Darklands」「Pool of Radiance (original)」「Tribes」「Battlefield: 1942」「Wolfenstein: Enemy Territory」「Age of Empires」「Age of Kings」です。最初の3つは全て何度もリプレイする価値のある偉大なRPGです。初めてFalloutをプレイした時は睡眠、食事、休憩する間を惜しんでプレイしていました。そしてクリアしてすぐにまた全てをリプレイしています。Darklandsは今でも時々異なるパーティー編成でプレイしています。Pool of Radianceは壮大なターンベース戦闘を兼ね備えていて、これは後から出た「Temple of Elemental Evil」が更に上を行っていますが、Pool~にはノスタルジアの要素もあります。

-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
私はFallout/Fallout 2/Tacticsには関わっていません。Van Burenの開発中に働いていました。最初はリード技術デザイナーを担当していて、これは主にゲームシステム/エディタ/インターフェイスに関する責任を負っていました。Chris Avelloneが去った後、私はリードデザイナーになりましたが、それでも私自身は技術的な問題に集中していました。

-Falloutに関して一番好きな思い出は?
Falloutをクリアした後に掲示板を読んで邪悪エンディングがある事を知りました。私のキャラクターはカルマが高かったので、William Munnyスタイルで全ての生物を殺害しながらウェイストランドを歩き回り、-11カルマの邪悪エンディングに到達しました。

-Falloutの中で一番好きな場所とその理由を教えて下さい
Necropolisが素晴らしかったです。私が初めてそこに行った時は夜でした。音楽が本当に薄気味悪くて、グール達の存在も「一体ここで何が行われているんだ?」という感覚を付け加えていました。
同じ理由でCathedralも好きな場所です。

-自分の作りたいゲームを何でも作っていいとしたら、何か作りたいものはありますか?またその理由は?
他の何よりも、私はFallout 3(※Van Buren)を完成させたいと思っています。個人的には別の企画を持っている事は認めるし、一時的にはそっちの方が魅力的に思えたりもしますが、Fallout 3を作るというのは個人的に長い間望んでいる事なのです。

■ Chris Avellone

mca.jpg-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
私はFallout 1には何も関わっていないのですが、Tim CainはFallout 1の開発中に私を誘ってくれました。今思えば、その時誘いに乗っていれば良かったのにと思います。
Fallout 2ではVault City(元々は無かった多くのクエストとインタラクションを追加、そしてかなり不快だったいくつかの性的要素を抑えました)、Raider Camp(これは最低の出来)、New Reno(これはプレイする上でとても楽しめる場所だと言えるでしょう)を手掛け、また「Guardian of Forever」などいくつかのシークレットエンカウンターも手掛けています。Fallout 2は私にとって初めて携わったハードコアRPGでした(Planescape: Tormentの開発も並行して進めていましたが、まだレベルのレイアウトも出来ていなかったし十分なダイアログもありませんでした)。オリジナルの仕様書にあった通りにNew Renoの犯罪ファミリーを4つにするよりも、むしろ2~3個に減らしてその分の空いた時間をRaider Campに費やした方が良かったのかもしれません。またはRaider Campは完全に破棄してしまうかです。特にSulikの宿敵となるはずだった「Walks-With-Shadows/Shadow-Who-Walks」に関してなどです。これは「時間が足りなかった」プロジェクトのうちのひとつで、その頃Interplayは再度資金不足に苦しんでいました(もしFallout 2が出荷されなかったとしたら多くの人間が解雇されていたと思います。出荷するか死ぬかという状況でした)。
Fallout 3(※Van Buren)では、私は3~4年の制作前段階に携わり、それプラス1年半の間pen-and-paperゲームを手掛けていました。そして全体的なオリジナルストーリーと広範囲マップ、エリアデザイン、また「Circle Junction」「Fort Abandon(元はFort Aradesh)」「Big Empty("Big Mt"新兵訓練所)」「Daughters of Hecate」「Caesar’s Legion」「Denver Salvager Camp」「破棄されたBoulder Dome」「古代のスーパーシンクタンク」「第2のZax computer」「Leavenworth Prison」なども手掛けていました。
(※以下Van Burenの登場人物とストーリーについて/省略)
私はストーリーについて本当に高い望みを持っていました。しかし、Baldur’s Gate 3がキャンセルとなり、Feargusが会社を去り、それが実際に起こる可能性が低いものでは無い事を認識したのです-彼らがBaldur’s Gate 3を捨てたのならFalloutも同様となる危険はさらに大きく、どんなに皆が頑張って完成させようとしてもInterplayの役員で後押しする気がある者は居ないようにも思えたのです。
会社を辞めるのは本当に残念な事でした(私は7年以上Interplayに居たのです)。私は同僚達と仕事するのが好きでしたが、いずれは締め出される事になるまで3年かそれ以上もの時間を浪費したく無かったのです-人生はとても短いです。

-Falloutに追加したかった要素は何かありますか?
Fallout 2をより洗練させる?Shady Sands(※NCR)でやれる事を増やすとか?私としてはSan Franciscoやその他の場所からいくつかのマップを削除したかったし、Vault 15も必要無かったと言いたいです。我々は既に多すぎる位ゲーム中に詰め込んでいたし、これらのデザインに掛ける余分な時間のせいでゲームの品質を下げてしまう事になりました。

-あなたが将来のFalloutシリーズに対して望む事は?将来のFalloutチームの一員に入りたいですか?
Falloutシリーズの未来に関して私が望む事は、それらが制作される事です。恐らく作られるでしょう。私はFalloutのファン達はTim Cainを含め誰が作ったにしても今後のFalloutが適切に作られると思っているだろう事に疑問を感じています。我々は5~10年前と同じ人間ではありません。そしてデザインの方法も以前とは変わりました。世界は変化します。金利も変動します。
正直なところ、Falloutは死に、そして誰かが新しくFalloutよりも優れたポストホロコーストのRPGを作ってくれる事を望んでいます。でもほら、どうでもいいですね。

■ Feargus Urquhart

feargus_urquhart.jpg-Obsidianの何人かはオリジナルFalloutに取り組んでいたとして知られています。シリーズの新たな門番と一緒に仕事をする事になるのですか?どのような経緯でBethesdaと仕事をする事になったのですか?
我々はBlack Isleを辞めてObsidian Entertainmentを設立してからもずっとロールプレイングゲームを作り続けています。それが我々のやりたい事だからです。Bethesdaはロールプレイングゲームのパブリッシャーで彼ら自身の開発チームを持っています。
Fallout3についてファンが話しているのを何度か見た事があるでしょう。「あーまた次のFalloutをプレイするのに5年も待たなきゃいけないのか」当然、Bethesdaは我々がRPGを作っているのを知っています。そしてこの業界はそれ程大きい訳ではありません。さらに、Bethesdaの開発VPは"Todd Vaughn"であり、彼はPC Gamer誌の編集者でもありました。
Toddと私はよく連絡を取り合っていたし、相談もしていました。全てがうまく噛み合っていたように思えます。我々には動けるチームがあり、彼らはFalloutの製作を手掛ける別のチームを欲しがっていたのです。これは通常込み入ったものに成りがちですが、今回に関しては非常に簡単でした。我々はゲームを作る際に他社のテクノロジーを使用する事に慣れています。そしてもちろんFalloutを知っています。あとは決定するだけでした。

-Fallout 3についてあなたの個人的な意見を聞かせて下さい
「素晴らしい体験だったよ!」などと決まり文句を言いたくありません。しかし、私自身Falloutというのはisometric(斜め見下ろし型?)のターンベースであるべきだという概念に囚われていたりもしません。自分にとってのFalloutとはその世界観なのです。
これはFalloutを作る側とFalloutをプレイする側では違うかもしれません。ゲーム内ではisometricだろうが3D first-personだろうがする事は同じです。私にとってFalloutとはいつもその世界観にあります。Fallout3をプレイしている時、私はまるでそこに居るかのように感じられました。これは本当に凄い事です。これに関しては本当に評価しています。
私はFPSをプレイするのが好きです-といってもコンソール機ではなくてPCのFPSが好きなのです。
VATSシステムには私にとって全ての要素が含まれていました-自分自身の目で世界を見渡しながらも、戦闘毎に必ずしも自分自身のスキルが要求される訳ではありません。キャラクターの能力や弾薬、その他全ての要素を使う事が出来るし、そしてテクニカラーの画面で敵の頭が吹き飛ぶのを見る事が出来ます。本当にこれは素晴らしい(笑)。
最後までプレイせずに途中で止めてしまったゲームは沢山あります。何故なら未プレイのゲームが他にもあるからです。私にはレビューする必要も無いので全てのゲームを最後までプレイしたりもしません。しかしFallout 3は最後までプレイしました。その理由は楽しかったからです。

-Fallout 3開発中のコメントで、Bethesdaのゲームディレクター"Todd Howard"は「我々はみんなFalloutシリーズのファンです。全てのゲームをプレイしました」と話していました。しかし彼はFallout 2ではなくFallout 1を引き継いだゲームを作る決断をしたと言っていました。この決断の意味は何なのでしょうか?私がこの質問をする理由は、ObsidianというのはFallout 2のチームだというイメージが強いからです。
実際はFallout2の開発に携わっていた大部分の人間がFallout1にも携わっています。我々の内の大半の者は両作品に関わっているのです。例えば"Scott Everts"はFallout: New Vegasの開発において多くのエリアをデザインしていますが、彼はFallout1の全てのマップとFallout 2のマップの50~60%を手掛けています。
多くの人がFallout 1とFallout 2では色んな面で異なったゲームだという印象を持っていると思います。我々はこの2つのゲームに違いを持たせるためにいくつかの決断をしました。しかし多くの人に別物だという印象を持たせるほどにはなりませんでした。Fallout 2がリリースされた時、我々は技術的な問題を抱えていて、その事があいまいな部分を生み出していました。
しかしそれは興味深い物です。全体的に見るとFallout 1の方はより直線的です。そしてFallout 2ほど大きくもないし複雑でもありません。私はこの事についてTodd Howardに話した事はありませんが、彼らのやろうとしていた事がそういうものだったのかどうかは分かりません。

-私を含め一部の人々はFallout 2では冗談めいたマテリアルがより前面に押し出されているように思っています
確かに多すぎますね(笑)。言い訳はしたくないんですが、我々はかなり急いで作業をしていたんです。最終的にFallout 2の開発は2回やり直しています。最初に開発を始めたのはFallout 1が完成する前でした。Fallout 1が完成した後、オリジナルFalloutのリーダーであるTim [Cain]、そしてLeonard [Boyarsky]とJason [Anderson]はFallout 2を作りたがっていませんでした。
しかしその後彼らは「いいや、我々はFallout2を作りたい」と言い、物事は多少ポジティブな方向へと運んでいたのですが、それから彼らは「いいや、自分達自身の会社を立ち上げよう」と決断します。そうして彼らはTroika(現在は消滅したRPGスタジオ)を設立したのです。
その後我々はFallout 2の開発をやり直すことになりました。しかし開発日数は8ヶ月しか残されていませんでした。大きなRPGを開発するのにこれは十分な時間とは言えません。なので、我々は多くの作業を分担しました-これは我々の犯したミスの一つです。
私はリードデザイナーを勤めていたのですが、当時はBlack Isleの運営もしていました。そのため各デザイナーがどんな作業をしているのか十分に把握出来ていないという失敗をしてしまいました。そして各デザイナー達が考えていたのが「よし、俺は喜劇的要素を自分の担当エリアに入れよう。まあ他の者は誰もやらないだろうし」です。結局は全員が同じ事を考えていたのです。

-私がFallout: New Vegasをデモプレイした限りでは、以前のFalloutシリーズを連想させるような50年代SFの影響がより感じられるように思えました。トカゲ系モンスターの"Gecko"や古臭い見た目の"Rusty the Robot"など、これは意図的なものなのでしょうか?
その通りです。過去のFalloutから100年経っても1950年代の雰囲気なのは変わりません。Bethesdaの作品も50年代らしいものでした。しかし、我々の作るLas Vegasとの違いは見て取れるであろうと思っています。Vegasはより50年代色が強いものになるでしょう。「誇張」だとは言いませんが、より「表面化」すると思います。
(※以下省略)
 
スポンサーサイト
  1. 2011/03/06(日) 22:18:21|
  2. Fallout 1
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<Fallout: New Vegas - MOD導入手順 | ホーム | Dead Money 雑感>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://capitalwasteland.blog16.fc2.com/tb.php/187-7d1b42ef
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

未分類 (18)
MOD (112)
動画 (4)
雑記 (18)
Fallout 1 (10)
Fallout 2 (2)
Fallout: New Vegas (34)
目次 (2)
Wasteland 2 (13)

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

このブログをリンクに追加する

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード

QRコード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。