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New Vegasに関するJ.E. Sawyerのコメント

Fallout Wiki(The Vault)より、New Vegasに関するJ.E. Sawyerのコメントです。
かなり長いので全体的に意訳&いくつか省略したコメントもあります。原文は↓

http://fallout.wikia.com/wiki/User_blog:Ausir/New_Year%27s_first_dev_quote_round_up



■ NCRの人々
KimballはMooreやOliverと同様に主戦論者です。Hsuは思いやりのある人間で、また外交手腕のある役員でもあります(特にFreesideでのKingsへの対処)。このように、彼はKimballによる最前線での活動には全く適合していません。

■ Ambassador Crockerもまた暴力よりも外交を選ぶ人物です
そうです。そのため、あなたが外交的な解決をHsuに頼むというCrockerの提案に従うと、彼はその地位を解任される事になります。Colonel Mooreはかなり狭量です。

■ パッチによるバランス調整
我々はいくつかのエネルギーウェポンのダメージを上げて弾薬の必要条件を下げました。そして強すぎたスナイパーライフルのダメージを下げました。ゲームシステム上の抜け道を無くすのと、弱かった要素を改善するというのは同じ目的を持っています:プレイヤーにゲームに対するやりがいを持たせるという事です。やりがいが無ければ報酬には意味がありません。システム上の抜け道の存在はゲームのやりがいを無くす寸前にまで下げてしまうので、これに対処するというのはシングルプレイ/マルチプレイを問わず非常に重要な事なのです。

■ 武器スキルとバランス調整
私はFallout1/2のアプローチに欠点があることについて過去に何度か説明しました。それをまたここで説明します:
Fallout1/2では武器スキルシステムに段階的に廃れて行く設計を取り入れていましたが、プレイヤーはその設計目的に従いませんでした。プレイヤーはまずSmall Gunを使い、それからBig Gun、そして最後にEnergy Weaponを使うだろうと”思われて”いましたが、それらのスキルについてのちゃんとした説明、
 a)その武器がその他の武器に比べてどれぐらい強力か
 b)それらの武器はゲーム中のどこで手に入るのか
がありませんでした。なので、もしVault 13から出て最初の数時間でどこかにEnergy Weaponが無いか探すつもりなら、それは致命的な間違いです。もしあなたが初回プレイでEnergy Weaponをタグスキルに設定するというひどい誤りを犯してしまったなら、恐らく当分の間そのタグスキルから得られるのもは何もないでしょう。

これらに対処するためにはいくつかの方法があります:
1)スキル/武器の進化やそれぞれの武器が手に入る場所はそのまま、ただしその事をプレイヤーに知らせる
これには問題があって、この場合はゲーム内でのスキルの働きはそのままだし、むしろプレイヤーの選択肢を制限する事になります。
2)スキル/武器の進化やそれぞれの武器が手に入る場所に手を加えて、ゲームを通してEnergy Weaponが手に入るようにする
これは私がF:NVでやろうとした事ですが、しかしこれにも問題はありました。まず第1に、レーザー武器にとってはDTが大きな障害となり、これに対抗する手段は最新パッチ適用前まではありませんでした。DPSの高さと命中精度もDTに対するレーザー武器の効果を補う事は出来ませんでした。もちろん今ではEnergy Weaponの全ての弾薬タイプ(火炎放射は除く)にDTバイパス機能が追加され、さらにダメージも上昇しています。第2の問題点として、最新パッチ適用前はゲーム序盤でのEnergy Weaponとその弾薬の入手手段が不足していました。これはパッチによって、序盤エリアのBright FollowersやREPCONN HQにEnergy Weaponのレベルドリストを追加したので、早い段階から良い武器/弾薬が手に入りやすくなってます。そして最後に、plasma weaponsが十分なダメージを持っていなかったのと、弾薬消費数も多く設定されていました。なので、現在ではより高いダメージを持たせて(特にプラズマピストル/ライフル)、いくつかの武器は以前よりも弾薬消費数が減っています。

私はパッチ前はEnergy Weaponが一部の武器(レーザーRCW/ガウス/プラズマキャスター)を除いてGunsよりも劣っていたという事は完全に認めます。パッチによって戦闘面では同等になったと思っていますが、メンテナンスにはお金が掛かります。プラズマピストルのダメージ33(+デフォルトでDT-2)と比較して、.357 Magnum revolverはダメージ33です。またプラズマピストルは装填数16でリロードも一瞬ですが、リボルバーは装填数6でリロードも回しながらです。これにオーバーチャージ弾を使った場合、ダメージは41でさらにDT5を無効化します。.357 Magnumがホローポイント弾を使えばダメージは45になりますが、これは敵がアーマーを持っていない時だけです。そしてやはり回しながらのリロードもあります。このどちらも素晴らしい武器です。人によってどちらか片方が好きだというのはあるでしょう。しかし、片方が最高でもう片方がゴミという比較にはならないと思います。Cowboy perkを取得すれば357 Magnum revolver/cowboy repeaterのダメージを改善する事が出来ます。しかしそれにはパーク枠を一つ消費する事になるし、Energy Weaponにも同様の素晴らしいパークが存在しています。

プラズマライフルとカウボーイリピーターは似たような特徴が目立ちます。プラズマライフルのダメージは47でカウボーイリピーターは32です。プラズマライフルは装填数12でリロードも1秒、カウボーイリピーターは装填数7(MODで11)の1発づつリロードです。どちらの武器もOC/HP弾薬という上位弾があります。もちろん、.357 Magnum roundsはJFPにアップグレード出来ますが、それには専用パークが必要です。Max Charge ammoの作成なら高いスキルポイントと十分な弾薬さえあれば可能です。確かにカウボーイリピーターは命中精度が高く、弾速も早くて耐久力も高いです。これらは素晴らしい特徴ですが、私はこの2つの武器を見比べて「プラズマライフルはカウボーイリピーターに比べるとゴミだな」などとは思いません。そして、もしあなたが最高の命中精度と高い連射力、そしてDTへの対抗手段を望むのなら、それこそがレーザーライフルの存在する理由でもあります。1回のリロードで24回撃つ事が出来て、再リロードは1秒で済みます。

ミドルランクのピストルには44マグナムリボルバーとプラズマディフェンダーがあります。これらの武器の性能を分析する必要はないでしょう。プラズマディフェンダーは強力なミドルランクピストルで、パッチ適用後はREPCONN HQ周辺のBright Followersから手に入れる事が出来ます。この武器は44マグナムよりも高ダメージ(+デフォルトでDT-2)、装填数が多い、命中精度が高い、そして連射速度も速いです。これでも”ゴミ”武器ですか?本当に?

いくつかの武器はまだ調整が必要だと感じています。しかしそれについての公表はしません。もしあなたがEnergy Weaponが実弾武器よりも露骨に高性能で、手に入りにくくて、ゲーム終盤にしか登場しないものであって欲しいと望んでいるなら--ええ、決してそんな事にはなりません。それはこのゲームのデザインの目的とは違うからです。もし自分で変更したいと思うのなら、それはあなたの選択であるし、それはそれで良いでしょう。しかし私にとってのゴールはやはり上に書いた2)なのです。

■ しかしFallout2では真っ直ぐNavarroへと向かえば序盤から強力なEnergy Weaponを手に入れられます!
これはゲームを知っている場合にのみ可能なやり方です。私が書いたように、もし初回プレイであるならこれは無理でしょう。

■ Tesla cannonの目的は?
Energy Weapon弾薬の価格はMFCの3キャップが最高額です。ECPは1つ1キャップだしバルク品はさらに安いです。そしてもしあなたが適切なサイエンススキルを持っているなら、ECP/MFC/SECをそれぞれのコスト比率(1/3/2)に応じてロス無しで変換する事が出来ます。
つまり、ECPは5mmと同じで高価なものでは無いし、Tesla cannonの一撃で大ダメージを与える事が出来るのです。

■ なぜこんなに多くのFallout 3のEnergy Weaponを含めたのですか?
F3のEnergy Weaponを含めなければF:NVのEnergy Weaponはほんの少ししかありませんでした。もしあなたがレベル8以上ならREPCONNでPlasma Defenderを手に入れられます。それ以前だと最高のプラズマ片手武器はPlasma Pistolです。あなたのプレイスタイルによってはこの辺は大きく異なるでしょう。

Recharger Rifleは以下の2つの理由からRecharger Pistolに劣っています。
1)ゲーム序盤向けのローエンドエネルギーライフルが存在しない
2)優れたテクノロジーによって小型化へと導かれる
Recharger Pistolは優れた技術を使用してるので、小さいけれどより強力なのです。

■ この先のパッチでも武器バランスの調整はありますか?
あなたがまだバランスが悪いと感じている武器についてちゃんとした理由のある批評をしてくれるなら、私はその事に感謝します。

■ レーザーライフル/レーザーピストルのモデルはアイアンサイトにするには大きすぎるのですか?
はい、そしてそれらのモデルを再調整するための時間的余裕もありませんでした。Sorry.

■ Dead Moneyの自販機から.308弾薬が出てくるのはなぜ?
DLCで.308弾薬を使う武器が出てくるので自販機からも.308弾薬が出て来ます。

■ あなたはDead Moneyの開発に参加していますか?
私が手掛けたのは武器といくつかのパークだけですが、Automatic Rifleを気に入ってくれたら嬉しいです。他の武器と比べた時のこの武器の正しいバランスを我々は見つけました。暫くの間、これは究極の殺人兵器/少しばかりマッチョでした。

■ なぜ10mmは現実世界のより小さな口径のものより弱いのですか?
F:NVには「より小さい」口径の銃は2つしかありません:9mm (x19 Para) and .22LRです。357 Magnumは現実での10mm Autoのballistic twinと見なされていて、リボルバーの遅いファイアレートと能力を相殺するために威力をブーストしてあるだけです。F:NVでの9mm/.22LRはどちらも10mmと比べてかなりの低ダメージです。44 Mag/.45-70 Gov't/.50 Action Express (the round upon which 12.7mm is based) はどれも10mmのMOD付きと比べてもかなり強力です。
(以下長いので省略)

■ なぜ戦後なのに金貨に価値があるのですか?
大昔には金(ゴールド)は特に役に立つ事はありませんでした。これが価値を持ったのは貴重であり偽造が難しいからです。
大昔は、大抵の人が非常に貧しい生活を送っていました。Caesar's Legionはすでにデナリウス/アウレウスを流通させていますが、アウレウスは非常にレアなものです。

■ DLCの独占形式について何か意見はありますか?
これを決定したのはBethesdaそしてSony/Microsoft/Valveであり、Obsidianではありません。Sorry.

■ Falloutシリーズの中であなたが一番好きなのはどれ?
Fallout.

■ 「Come Fly With Me」クエストをデザインしたのは誰?
何人かのデザイナーで手掛けていますが、主にJesse FarrellとAkil Hooperの手によります。

■ なんで12.7mm, 45-70 Gov't, and 40mm grenadeは入手が難しいの?
個人的には40mm Grenadesを見つけるのが難しいという印象はありません。しかし、12.7mm/.45-70 Gov't弾薬はいくつかの商人(特にガンランナー)はきちんと取り扱っていませんでした。これは最新パッチで修正されています。

■ なぜ低INTのキャラクターはHelios Oneで突然cavemanのようにしゃべり始めるのに、その他の場所ではそういうのが無いの?
ダイアログをアンロックさせるためのパーク/スキル/能力は沢山ありますが、残念な事に2~3の要素(Low INT/Terrifying Presenceなど)は一貫した適用範囲を持っていません。

■ もしMr. New Vegasが人工知能なのだとしたら、どうやって彼はNo-BarkやPrimmの新シェリフにインタビューしたの?
もちろん、優秀で慎重なフィールドエージェントの助けを借りてです。

■ ゲームの開発においてBethesdaの口出しはどれぐらい影響がありましたか?色んな事に対して彼らの承認が必要だったりしたのですか?それとも彼らは外部の存在だったのですか?
彼らからは主に特定のグループ/問題についての取り扱いを避けるようにと頼まれました。そしてBethesdaは我々の仕事をチェックしましたが、彼らが何かを変更するように頼んできた事は非常に少なかったです。

■ ObsidianまたはBethesdaからGECKのパッチをリリースする予定はありますか?このツールはリリースされる度にバギーになっているように感じられるのに、これまでに一度も修正されていません。
GECKのバグはその他のバグと同質のなものですが、我々がコンテンツ制作に使わねばならないので優先順位としては高くなるかもしれません。個人的にはGECK使用時にそれほど問題は発生していません。クラッシュに繋がる2~3の「魔法の振る舞い」が存在しますが、私自身は大きな問題に頻繁に遭遇するような事はありません。

■ 「The Legend Of The Star」クエストの最後で1400キャップとPew Pewが手に入らないのは少しモラルに反していませんか?(※訳が違うかも)
私はそうは思いません。なぜなら最初の失望こそが重要だからです。また、Pew Pewと1400ぐらいのキャップはクエスト報酬としてゲームデザイナーによって配置されたものであって、Sunset Sarsaparillaからの報酬として置かれているのではない事はプレイヤーも理解してくれるだろうと思います。

■ なぜ12.7mm武器がこんなにレアなの?
大抵の高性能武器はプレイヤーが高レベルにならないと出現しないので、一般的な感覚でいうとレアになります。また、プレイヤーが高レベルであってもそれらの武器を持っているのは本当に強い敵だけです。12.7mm Pistolは「レベル4」武器とみなされていて、(12.7mm)SMGは「レベル5」武器となっています。ゲーム中では後者よりも前者の方が早い段階から見つけられるようになるでしょう。それでもそれらを持っているのは特定の敵だけで、商品としてはGun Runnersでのみ定期的に売り出される事になります。

■ 12.7mmが.50 A/Eを想定しているのなら何故そのような名前にしなかったんですか?また、9mm pistol(のモデル)にブローニングハイパワーが選ばれたのは個人的な好みからですか?それとも別の理由?
.50 AEはもうすでにニッチ(マイナーな?)なカートリッジであるし、また銃に詳しくない人達に.50 MG(特にBMG)やその他の.50 roundと混乱させたくなかったからです。
(※以下難しいので省略)

■ あなたがF:NVの開発を通して学んだ事で、Obsidianの将来のプロジェクトに適用出来る事は何かありますか?例えば自分たちでも良く出来た/間違っていたと思う事は?
クエストのシナリオのスクリプトに複雑なものを使用しない事、そしてより進化したスタイルのクエスト開発の展開です。すなわち、まず一番最初にA-priority、骨組み、100%固定されたシナリオの実装から始めるという事です。
(※以下プロジェクトの進行について/難しいので省略)

■ Fallout 3ではかなり弱くて低レベル向けの武器だったハンティングライフルが、New Vegasでは中レベル武器という適切な位置付けなったのはなぜですか?
その2つのゲームでは使用弾薬が違っているからでしょう。しかし、個人的にはFallout 3のハンティングライフルは銃撃戦で使用したりしない限りは強力な武器だったと思います。私自身は中距離の狙撃にハンティングライフル/オルペインレスを良く使っていました。

New VegasでのハンティングライフルはCowboy RepeaterとTrail Carbine/Sniper Rifleの中間に位置する武器です。Cowboy Repeateとハンティングライフルの威力の差はそんなに大きくは見えませんが、スニーククリティカル時には大きな違いが現れます。また、AP .308 ammoが使えるというのも非常に重要な点です。

■ ゲームのメカニクスのトランスペアレンシーに関するあなたの意見は良く知られていますが、ゲームのストーリー/バランスに関するトランスペアレンシーについての意見は?選択というのは明確な選択であるべきですか?それとも曖昧であるべき?
(※意味が良く分からなかったので省略)

■ なぜレイクラークは水中で戦えないのですか?
どんな生物も水中で戦う事は出来ません。これは何かしらの理由があってFallout3で設定されたもので、我々はそれを変更しませんでした。

■ Hunting Revolverのベースは何ですか?個人的に45-70 Governmentを使用するリボルバーと聞いて唯一頭に浮かぶのはBFRです。
Hunting Revolverは現実世界の銃がベースになってはいません。何故なら、個人的に.45-70 Gov'tを発射するダブルアクションリボルバーは思い浮かばないからです。実際にはあるのかもしれませんが、Hunting Revolver/Ranger Sequoiaに関しては何か現実世界のリボルバーを元にした訳ではありません。BFRはシングルアクションだし、Bison Bullも同様です。

■ (続き)BFRがシングルアクションなのは知ってますが、BFRをベースにしつつも何か理由があってダブルアクションに変えたのかと思ったのです。しかし、なぜそれなら.45 Coltではなくて45-70 Gov'tカートリッジを選んだのですか?
(※銃の話/良く分からないので省略)

■ Dead MoneyのQA(品質保証)はベセスダが行うのですか?
我々は小規模な内部QAスタッフを持っています。しかしF:NVとDLCに関する大部分のQAはベセスダが処理しています。

■ Dead Moneyのコンパニオンを手掛けたのは誰ですか?
Dead MoneyのコンパニオンはChris Avelloneが手掛けました。

■ New Vegasでは火の上に立ってもダメージを受けないのは何故ですか?確かFallout3やOblivionではダメージを受けてたはずなのに、何故New Vegasでは違うの?
わずらわしかったし、AIもこれに関してちゃんとした対処をしてくれないからです。

■ New VegasにおけるNCRとリージョンの現実的政治分析はマーカスが丁寧に解説してくれました。しかしMr.Houseについてのあなたの考えは?
彼は自由放任主義の独裁者です。「私に逆らわない限りは何でも好きな事をやってもいい。」
Mr. HouseはVegasが繁栄していて彼の支配下にある限りは他の人々が何をしようと気にしません。
 
■ New Vegasにおけるアーマークラスの設計目的は何ですか?正直なところ、移動速度低下のペナルティがあるのを考慮しても、個人的にはヘビーアーマーが圧倒的にベストな選択のように思えます。
(前半省略)
私自身、大抵はライト/ミドルアーマー(+トラベルライト)にピストルやライフルを装備してプレイしていました。何故かと言うと移動速度が速い方が好きだからです。Xbox360版でのプレイでは強化コンバットアーマーmk2を装備してクリアしました。別のプレイではVault 34セキュリティアーマーとトラベルライトでしたが、防御力が足りてないという風には感じませんでした。

■ 10mm武器がVault内で一般的に使われていて9mm武器が外の世界で一般的に使われているというのは意図的にやったのですか?
9mmが一般向けであるのに対して10mmの方はより軍隊/vault-tec向きに感じられます。自分の中での10mm武器はVault的/未来的なイメージがあります。
 
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  1. 2011/01/02(日) 19:10:35|
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