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Jorge Salgado(Oscuro)インタビューの和訳

ベセスダブログに掲載されていたJorge Salgado(New Vegasデザイナー)インタビューの和訳です。全部翻訳するにはちょっと長いので、いくつか訳を省略してる箇所もあります。
なお、このJorge Salgado氏はオブリビオンの大型バランスMOD「Oscuro’s Oblivion Overhaul」の作者としても有名な人です。

原文は↓
Inside the Vault: Obsidian’s Jorge Salgado
http://bethblog.com/index.php/2010/10/27/inside-the-vault-obsidians-jorge-salgado/



Obsidianでのあなたの仕事は?

2009年の11月にObsidianに加わってからFallout: New Vegasのエリアデザイナーとして働いてきました。エリアデザインには色々な面での責任が含まれます。しかし、それら全てをゲームスペース作成の作業に要約する事が出来ます。フォーム(ジオメトリ・環境・明かりなど)を与え、インタラクティブな要素(NPCs/Creatures, loot, doors, traps, furnitureなど)を追加、予想されるゲームプレイ(quests, combat, stealth, dialogueなど)の設計、それから一貫性と整合性を強調する方向でそのすべてを実行するのです-エリアとはゲームの世界全体の中に属していなければなりません。

これらはそれぞれ色んな要素を含んでいます。一例を挙げると、例えばNPCを作成するには彼らに対してAIの特徴/装備品/外観/振る舞いなどを与える必要があります。

私の取り組んでいたその他の責任としては、ゲームワイド機能の実装です。Mojave WastelandにおけるNPC/クリーチャーの総数や振る舞い、バランス、そしてスクリプトによるエンカウントなどの実装を手掛けられた事は本当に幸運でした。これは主に我々が"Primary Game Locations"と呼んでいるゲームスペースで行われました。このPrimary Game Locationsにはエリアデザイナーによって作られる沢山のエンカウントやNPC達なども含まれています。

また、AIの挙動やゲーム中におけるスクリプト制御のシーン、パフォーマンスの最適化、環境照明、その他自分の出来る事は可能な限り手伝っていました。New Vegasのようなプロジェクトでは、優れた結果を出すために必要なものさえ持っていれば(その人のスキルと作業内容が噛み合っていれば)個人個人の表現力を発揮させる事が出来ます。

あなたはBethesdaコミュニティの中では"Oscuro’s Oblivion Overhaul"の作者として知られています。このMODはどのようにして生まれたのですか?

私がMODを作るようになったのは"Dark Forces II: Jedi Knight"の頃からですが、TES IV: Oblivionの時はゲームがリリースされたちょうど1週間後から自分用のMOD制作に取り掛かりました。私はBethesdaゲームの大ファンです。TES III: Morrowindを散々プレイしてからは、早く次のElder Scrollsの世界へ行きたくてたまりませんでした。

Oblivionはとても巨大で美しく、そして心を奪われるようでした。しかしそれと同時にOblivion自体はGOTYとして議論の余地の無いものではあるけれども、Oblivionの"Level Scaling"デザイン(※プレイヤーレベルに同調するシステム)はハードコアなRPGプレイヤーを魅了出来なかったのではないかと思います。

私はRPGに関してはかなりハードコア志向であったので、Oblivionの"Level Scaling"機能を"Semi-Static Scaling(半静的)"へと改造する事にしました。そして私はエリアを発見したり攻略するスリルを楽しみました。これは自分のキャラクターの"Level"に合わせるシステムよりもずっとハードなものになります。ええ、もちろん分相応でない場所の攻略では数え切れないほどの回数リロードする事になりました。-または一旦諦めてこの没入感のある世界を探索しつつ、自分のキャラクターが成長してから再度復讐のために戻る事もありました。

こうして"Oscuro’s Oblivion Overhaul"は誕生しました。-自分専用MODとしてです(私はMorrowindでも似たようなものを作りましたが、"公式"にはリリースしませんでした)。すぐにこのMODの開発は発展していきました。そして私はリリースに向けての作業を始めたのです。これには様々な新要素が含まれていました。アイテム/戦闘/システム面のバランス調整、新アーマーセット、新武器、新クリーチャー、新たなAIの追加、追加クエスト、本の追加、スクリプト制御の新機能、などなど。

Oblivionコミュニティによる多くの援助と協力によって、OOOは巨大なサイズへと膨らみました(1.4GB以上の内容)。OOO用の追加アートアセットの全てを私が作ったのではありませんが、私がOOOのために設計した全体的な構造にハイクオリティな作品を含めるためにコミュニティと共同で作業しました。

今もなお、Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP、そしてその他多くのModder達の尽力に感謝しています。ここ最近での個人的なお気に入りMODは"FCOM"です。これは4つの大型MOD(Francesco’s + Warcry + Oscuro’s + Martigen’s)を一貫した形で一つにまとめる事が出来るものです。

あなたは現在もまだMODコミュニティに参加していますか?

今はベセスダ公式Oblivionフォーラムの読者/投稿者として参加するだけです。しかしそれはかなり多くの時間です。当然ですが、MOD関連の事よりもFallout: New Vegasの開発を優先する事になりました。

とは言え、多くのModder達に対しては多大な敬意を持っています。私はEメールを常に公開してあります。そして出来るだけ返信してコミュニティへの援助を提供しています。

Fallout: New Vegas用のG.E.C.K.を使って何か調整したりするつもりですか?

今の所はそのような予定はありません。
もし作るとしても、それはごく小さなものになると思います-ちょっとした遊び程度のものです。長い間一つの事に専念していたあとにそういった事を始めるのは難しいのです。

別の言い方をするなら、"完成"させるという事は容易ではないという事です。改良の余地というのは常に存在します。しかしある時点で一度立ち止まって自分の作品を見てみると、「これを追加して、ここを改善、そうすれば最高じゃないか!」というように何をすべきかが見えてきます。

MOD制作以外で何かTipsはありますか?

(※省略)

Obsidianでの仕事で一番好きな事は何ですか?

好きな事を一つだけ選び出すというのは難しいです。Obsidianには才能・献身・そして仲間意識などの面で良い部分が沢山あります-ここでゲームを作るという事は夢が叶うという事です。

それでも一つだけ選ぶとしたら、世界でも最高峰のRPG開発者達から学ぶ機会が得られるという事です。より良いゲーム、特にRPGを作る事に関して何か新しい事を学べなかった日など1日もありませんでした。

個人的な考えでは、RPGとは最も複雑で、そして完成されたゲーム体験の一つです。戦闘や盗み、会話、メカニクスだけに頼るという訳ではなくて、サブテキストの深みや内容の濃いキャラクター、脚本の品質、呼吸する世界、そして膨大なデザインシステムが要求されます。その体験はデジタル現実の世界に入り込むという事に一番近いです。そこであなたはいつも夢に見るしか出来なかった事を自由に行うことが出来ます。私にとってRPGとは"究極の"ゲーム体験に最も近いものなのです。

これまでで一番好きなゲームは何ですか?

この質問に答えるのは難しいです。それでもあえて2つのゲームをあげる事にします。

最も好きなゲームは"Planescape: Torment"です。-これをプレイした時にはクッキーを吹き出しました(?)。私はこのように他とは違う、心を奪われる、ミステリアスな、にもかかわらず親しみ易いゲームはそれまでに見た事はありませんでした。このゲームの創造力やサブテキストの流れはそれまで私がプレイしたものとは別物でした。これは最も私の想像力を捕らえたゲームでした-それ以来私が注目する事になる複雑で進化したストーリーの中へと私を引き込みました。

もう一つのゲームもクラシックの"System Shock 2"です。このゲームはFPSゲームがストーリーやRPG要素そして雰囲気を含む事が出来るというレアな一例でした。緊張感、そして呼び起こされる恐怖の取り扱いに関しては今でもこれを超えるゲームは無いと思います。

今後楽しみにしているゲームはありますか?

The Witcher 2が待ちきれないです。1作目をプレイした時は、その高品質なストーリー、モラルの微妙な曖昧さ、そして美しく巧みに作られたシナリオをとても楽しみました。また、大人向けテーマの取り扱いを避けないというスタイルも好きでした。ゲームが今でも子供向けのおもちゃだと見なされている事は多くの人にとって不名誉な事です。映画や演劇はもっと幅広いテーマを扱っています。

この他に注目しているのは"Batman: Arkham City"と"Mirror’s Edge 2"です。"Batman: Arkham City"は予想していたよりもずっと良く出来ていました。-タイトでゴージャス、そして素晴らしい戦闘システム、しかもストーリー要素を欠いてもいませんでした。Mirror’s Edgeは3Dメカニクスを革新する事によって型枠を壊したゲームです。

これまでで最悪の仕事は?

(※省略/特に無し、あえてあげれば乗馬指導後の納屋の掃除)

暇がある時には何をして楽しんでいますか?何か大きな計画はありますか?

(※省略/アウトドアや人付き合い、家族や子供と過ごすなど)

あなたが共有したいと思うものは何かありますか?

Yeah, keep rocking it! ベセスダコミュニティ(Modderとファン達)はもっとも礼儀正しく熱心で意欲のあるコミュニティの一つです。みんながFallout: New Vegasをどのように取り扱うのか見るのを楽しみにしています。

また、このような機会を与えてくれた事にお礼を言わせて下さい。とても光栄です。



 
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  1. 2010/11/01(月) 22:57:46|
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