PC版Falloutブログ

Falloutシリーズ関連の雑記やMODの紹介など

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FWE MasterRelease3.4 - 変更点に関する詳細

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変更点に関する詳細
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キャラクター育成関連
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キャラクター育成に関する変更は、S.P.E.C.I.A.L/skills/perks/レベルの上昇/その他いくつかの改善が含まれます。これらの変更の意図するところはキャラクタータイプの多様化の促進、そしてヴァニラのように"全ての面で達人"になってしまう事を無くす事です。

Alternative Starts [credit: Alternate Start Roleplayers by Khet]
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FWEにはAlt Start Modを大幅に変更して統合してあります。ニューゲームで開始すると、通常通り「出産シーン」のオープニングムービーから始まります。出産シーンの終了時には、"continue dreaming"(Vault101での開始シーケンスが続けられる)または"Wake Up!"のどちらかを選ぶように促されます。Wake Up!を選んだ場合はVault101では無く空き小屋からの開始となります。これは統合されているMOD"Alternative Start"での始まり方です。

目の前には1台のコンピュータがあり、それをアクティベートすると名前・ SPECIAL・種族・スキル・"history(履歴)"が決められます。選んだ履歴によってゲーム開始地点や初期装備が決定されます。キャラメイク中はいくつかのスクリプトがバックグラウンドで初期化されています。

このMODはFWEのバランス調整に沿うように適度に調整されています。スタート時には有利になりすぎるボーナスや装備品が提供される事はありません。詳細は"FWE - Alternative Start Histories.txt"を参照して下さい。

Leveling / Experience
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レベルアップ速度の低下(およそ3倍)
場所発見で得られる経験値がUP、その他の経験値(鍵開け/ハッキング等)はDOWN

Broken Steel環境でのレベル20以降のバランス調整のために2つのオプションモジュールが追加されています。使用する場合はどちらか一つだけ使って下さい。

### Level 30 Balance (FWE Optional Module)
"Level 30 Balance"モジュールではレベルアップに必要な経験値を下げるのでレベル30に到達し易くなります。オリジナルFallout3と比べると全てのレベルを通しておよそ30~45%の余計な経験値が必要です。これはデフォルト/既存のFWE設定の+100~150%に相当します。また、このモジュールではレベル毎のスキルポイントが5ポイント減らされ、IntによるスキルポイントもInt3に付き+1ポイントのボーナスとなります(Int10なら+4スキルポイント)。これによりゲーム終盤でのスキルがより限定される事になり、マスタースキルだらけになる事を防ぎます。

### Level 30 More Skills (FWE Optional Module)
"Level 30 More Skills"モジュールではレベルアップに必要な経験値を現在のFWEより少なくしますが、それでもヴァニラと比べると60~90%の余計な経験値が必要となります。スキルポイントはレベル毎に+10のままで、IntによるスキルポイントはInt2に付き+1ポイントのボーナスとなります。これによりレベル30の時点でより多くのスキルポイントが得られる事になり、結果としてキャラクターもより強力になります。しかし、それでもレベル30になるには時間が掛かるでしょう!

S.P.E.C.I.A.L
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S.P.E.C.I.A.Lから得られるスキルポイントが+3に(ヴァニラは+2)、ただしスキル値は5からスタート
Strength1ポイントに付き積載重量が+25(ヴァニラは+10)、ただし基本積載重量は25(ヴァニラは150)
Perceptionがクリティカル発生率に関係します。5以下でペナルティ、6以上でボーナス
Endurance1ポイントに付きHP+15(ヴァニラは+20)、レベルアップ時にHP+5
CharismaはNPCのdispositionに少し影響します(5以下でペナルティ、6以上でボーナス)。また、Charismaが高いとコンパニオンを多く引き連れられます
Intelligence2ポイントに付きレベルアップ時のスキルポイントが+1されます
Agility1ポイントに付きAP+6(ヴァニラは+2)、基本APは40(ヴァニラは+65)

SPECIALボブルヘッドによるステータス+1効果を排除、その代わりにSPECIALボブルヘッド用の新システムを追加。SPECIALボーナスのグローバル設定(aaIBHSpecialBonus)をゼロにセットすると(FWEのデフォルト)、ボブルヘッドをアクティベートした時に選択肢が提示されます。対象ステータスをUPさせてその代わりに別のステータスを一つ下げる、または何もしないかです。この機能によりボブルヘッド収集の動機が提供され、またキャラクターが強くなりすぎる事無くスペシャライズが出来るようになります。

Skills
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全てのスキルは0からスタート、S.P.E.C.I.A.L関連のスキルは+3/1ポイント
タグスキルは最初に+10ポイントされ、レベルアップ時には2ポイントづつ上昇
レベルアップ時に与えられるスキルポイントは10ポイント(プラスInt 2ポイントに付きスキルポイント+1)
スキルボブルヘッドのボーナスは+5(ヴァニラは+10)

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Barter
Barterスキル100なら等価取引出来ます。逆にスキルが低すぎるとアイテムの価格は大幅に上がります。

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Lockpicking & Science [credits: Skill Based Hacking + Lockpicking]
"Skill Based Hacking + Lockpicking"を実装しました。ミニゲームと必要スキルレベルを無視出来ます。例えば必要スキル50の鍵をスキルレベル50未満でも開けられるようになります。ただし失敗する確率は高いです。通常のミニゲームによる鍵開け/ハッキングも残されています。

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Science / Bypass Module
ハッキング用の新しい選択肢でBypass modulesとリペアスキルを使用します。Bypass modulesは3段階の設計図で作られます(設計図はゲーム内に4つ隠されています:いかにも使いそうな人を考えて下さい)。Bypass modulesでのハッキング成功確率はリペアスキルに依存します。

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Explosives
ロックされたオブジェクトを爆薬(グレネード/地雷など)によって開ける事が出来ます(Lap's Explosive Entries Mod
爆発物に関して大幅に再調整。殆どの爆発物においてベースダメージと範囲が僅かに上昇しています。そして新たに隠しパークをゲームに追加しました。このパークではあなたのexplosiveスキルに応じて追加ボーナスダメージが提供されます。これはFWE環境においては武器スキルがダメージではなく命中率に影響を及ぼしている事(そしてこれは爆発物の問題でもあります!)に対して帳尻を合わせるものです。現在は、explosiveスキルが0だと爆発物のベースダメージの~56%、そしてスキル100なら200%のダメージにまで上昇します。これはdemolish expertパークにも同様に適用されていて、パークレベル3の場合は爆発物のダメージは320%にまで上昇します。
missile launchers, fat boys, the MIRV, and the Miss Launcherをexplosiveのフォームリストに追加。これらの武器の分類は"Big Gun"のままですが、demolition expert perk/new hidden explosive damage perkによるダメージ上昇効果も得られるようになります(上記)。

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Stealth [credits: XFO]
アーマー重量10以上だとスニーク能力に大きな影響を及ぼします。
相手に真正面から見られているとスニークはまず成功しません。
スニークメッセージ(detected, caution, hiddenなど)を削除、コンパスに映る敵の動きで判断しましょう。

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Medicine
MedicineスキルはHP回復や部位損傷の回復に大きく影響します。
いくつかの医療用アイテムはインベントリにあるとMedicineスキルにボーナスが得られます:
- Bonesaw (+3 medicine)
- Scalpal (+3 medicine)
- Forcepts (+2 medicine)
- Tweezers (+2 medicine)

Repairing
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武器/防具の修理可能アイテムを大幅に増やしました(Repair Rethoughtの機能)。
-多くの武器/防具は論理的に対応する物で相互修理出来るようになりました。
-自作武器はそのオリジナルパーツで修理可
-衣類とleather armorはfabric itemsやwonderglueで修理可
-武器とメタルアーマーはスクラップメタルで修理可
-木製の物は木製のアイテムで修理可

Wrenches/hammers/scissorsがインベントリにあればリペアスキルにボーナスが得られます

ワークベンチ(作業台)の側ではリペアスキルが+10されます。

gamesettingsがコントロールしているリペアスキル毎の修理可能CNDの最大値を変更。現在では武器コンディションを上げるためにはかなり高いリペアスキルが必要になります。スキルレベル50では40%までCNDを回復します(今までは70%)。この変更によりリペアに対する更なる専門化が必要となるでしょう。

武器/アーマーの修理におけるscrap metalの役割を調整。scrap metalはもはや修理リストで使われてはいません。その代わり、ワークベンチを使ってCRAFT “repair parts”をscrap metalから作れるようになりました。この機能ではリペアスキルが50の場合、2つのscrap metalから2つのrepair partsが作れます。リペアスキル75では2つのscrap metalから3つのrepair parts、そしてスキル100なら4つです。また、scrap metalの重量は1.0→1.5に変更され、repair partsなら重量は0.5です。

Perks
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いくつかのパークをバランス調整
Intense trainingパークは6段階に
Educatedは2段階に、それぞれレベルアップ時に+2ポイントされます
Book Perks Modの統合
-一定数の本を読む事で新たにパークが手に入ります。スキルの上昇はありません。
-各スキルに5レベルあります(comprehension有りなら7レベル)
-必要スキルはFWEに合わせて調整されています

Karma
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Karma Revamp (by Brazuca)
-ニュートラルの幅を広げてvery badやvery highに到達しにくくしました
-特定の行動によるカルマの上昇/低下を調整

Hidden Karma Messages [credits: Reeners Invisible Karma]
-カルマの上昇/低下時のメッセージを削除

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戦闘
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この変更では戦闘の機能や振る舞いをよりFPS風にするためにいくつかの"game settings"を調整します。この変更は他のオーバーホールMOD(特にXFO + MFO)から大きく影響を受けています。その他の戦闘を拡張するMODを使用すればより多様な戦闘経験が提供されるでしょう。

Damage + Accuracy
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命中率
-Auto-aim設定をよりFPSライクに調整
-命中率(武器の拡散率)はウェポンスキルに大きく影響を受けます
-命中率(武器の拡散率)は武器のコンディションにも影響を受けます
-StrengthはMelee/Unarmedダメージにより大きな影響を与えます
-走りながらの射撃は命中率が大幅に低下、しゃがみ射撃は命中率が大幅に上昇

ダメージ
-ダメージはウェポンスキルにほんの少しだけ影響を受けます
-ダメージは武器のコンディションにも少しだけ影響を受けます
-全ての武器の基本ダメージは大幅に上昇しました(ヴァニラの倍以上)

防具/ダメージ抵抗
-防具のDR計算は武器のグローバルダメージに同調しています。なので、パワーアーマーや高DRのアーマーは武器ダメージが上昇しているにも拘らず有用な事に変わりありません。

Dodging
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XFOの機能unarmed “dodge” bonusの調整バージョンを実装。この機能ではあなたのアンアームドスキルに応じてdodge bonusによるダメージを回避する可能性が提供されます。回避の確率はアンアームドスキル100の場合0~40%です(スキル/2.5)。身に着けている防具の重量もdodge bonusに影響を及ぼします(重量/6)。

Wounding
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Increased Falling Damageにより落下ダメージが大幅に上昇

部位ダメージ
-腕へのダメージは33%に減少(ヴァニラ:100%)
-脚へのダメージは50%に減少(ヴァニラ:100%)
-ヘッドショットダメージはPC/NPC共に200%!Watch out!
-手足へのダメージの変更はPC/NPCどちらにも同等に適用されます
上記のように手足への攻撃ではHPを減らしにくくなりましたが、その代わりに部位損傷率が上がっています。

部位ダメージは敵のタイプにより異なります。例えばスーパーミュータントのヘッドショット被ダメージは125%と少ないですが、グールに対するヘッドショットは非常に効果的です。またRadscorpionみたいな多足生物は手足への被ダメージは少なくなっています。
手足の爆発/切断確率の減少、ヴァニラではそれぞれ75%と50%でしたがFWEではどちらも10%です。

VATS changes(VATSに関する変更点)
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部位ごとの命中確率(%)を調整、命中率は敵のタイプによって異なります。
VATS中の武器CND低下率を非VATS時と同じに(ヴァニラ:x5)
長距離でのVATS命中率がヴァニラより上昇(すなわち非VATSなら命中率はさらに上がります)、ただし十分なウェポンスキルが必要。

VATS中の速度はヴァニラFallout3と同じですが、VATS中の被ダメージが100%となっています。

###### VATS_halftime (FWE Optional Module)
VATS中の速度が50%+VATS中被ダメージ75%

###### VATS_realtime (FWE Optional Module)
VATS中の速度がリアルタイム+VATS中被ダメージ66%

Equipment Tweaks(装備の調整)
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武器コンディション
-武器/防具の損耗度合いをヴァニラのおよそ半分に
-発射時の弾詰まり発生率-武器CND80%:0.1%で発生~武器CND10%:10%で発生
-リロード時の弾詰まり発生率-武器CND50%:1%で発生~武器CND10%:25%で発生

爆発物
-殆どの爆発物において爆発ダメージの範囲が大幅UP
-プラズマ系爆発物は高ダメージですが効果範囲は小さめ、Frag系爆発物は効果範囲が広く低ダメージ
-グレネードや地雷はVATS中/非VATS時に狙う事が出来る

Movement(移動)
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バックステップスピードの低下、スピードはAgilityに依存します
通常の移動速度が10%上昇

Bullet Time (by Dunderklumpen)
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APを消費して時間をスローダウンさせる機能です。ゲーム内メニューからキーバインドや設定の調整が出来ます。
FWEではこのBullet Timeに関連するパークを2つ追加しました。スローダウン時の速度をさらに低下させて消費APも少なくするものです。
注意!!ゲーム内メニューから設定を変更している場合、この新パーク取得時には効果が上書きされることになります。

Sprint Mod (by Lork)
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APを消費してダッシュ出来るようになる機能です。FWEではこのSprint Modに関連するパークを2つ追加してあります。1つは武器を出したままダッシュ出来るようになるパーク、もう一つはダッシュしながら敵に体当たりしてノックダウン出来るようになるパークです。

Action Point Recharge
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Action Point(AP)はVATS/Bullet Time/Sprint機能で使用されます。基本のAPリチャージ率は4→5に変更されました。

APリチャージ率をさらに上昇させる2つのパークを追加しました。"Track Star"パークではAPリチャージ率が40%上昇、取得にはレベル3+END5が必要となります。"Olympian"パークではAPリチャージ率が80%上昇、取得にはレベル9+END7が必要となります。

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Healing, Injuries, Necessities(回復・怪我・必需品)
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Crippled Effects(部位損傷の効果)
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RI - Healingの機能により部位損傷はより深刻なものとなります
-腕に傷を負うと武器命中率が大幅にダウン
-脚を損傷すると移動速度が大幅ダウン(片足で40%低下、両足ならさらに20%低下)
-胴体を損傷すると、よろけ/転倒/Endurance低下の可能性が発生します
-頭部の損傷では視界のぼやけと脳震盪によるPerceptionの低下を誘発

ヴァニラよりも手足の損傷が起こりやすくなっています

Triage (by Kearsage)
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損傷した部位の回復や怪我の回復方法を変更する機能です。追加されたパーク(Wasteland Doctor/Wasteland Surgeon)を取る事によってより効果的に回復することが出来るようになります。詳細に関してはTriageのReadMeを参照して下さい。
以下簡単に説明を:

スティムパックでは部位損傷を回復出来ませんが、その代わりにTriageメニュー(PipboyのArmorの欄)から回復オプションを開く事が出来ます。回復オプションは以下の3つ:

###### First-Aid
-Wasteland Doctor/Wasteland Surgeonパークを持っていない、または戦闘中である際に利用します
-部位の状態を+5回復
-Medical Brace(手足)かSurgical Supplies(頭/胴体)が必要

###### Triage
-Wasteland DoctorかWasteland Surgeonパークを持っていて、なおかつ戦闘中以外で使えます
-頭/胴体の治療にはWasteland Surgeonパークが必要
-手足の回復は時間を掛けて全快します(Wasteland Doctor:100秒/Wasteland Surgeon:50秒)

###### Injured Limb Healing
-Wasteland DoctorかWasteland Surgeonパークを持っていて、なおかつ戦闘中以外で使えます。HPが5%以上ある場合に手足を回復させるもの。
-怪我をした手足(損傷してない状態)が最大まで回復します
-Medical Brace/Surgical Suppliesは必要ありません

Radiation(放射能)
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Faster Radiation Gains(放射能被爆が早まる:XFOの機能)
-放射能の蓄積が通常の5倍に
-水の中に入ると放射能の蓄積がさらに早まる
-時間と共に放射能が減っていく事は無く、取り除くためには医者に診て貰うかRad-Xを使う必要があります

More severe radiation sickness effects(放射能の症状をさらに厳しく:Radiation Revamp
-放射能汚染レベルが上がると重大なSPECIALへのペナルティやその他の症状が現れます
-重度の汚染レベルでは放射能によって体が光り始めるでしょう!

Primary Needs (by K.Schenk and FritZ_FretZ)
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自由にカスタマイズ可能な形でPrimary Needs(飢え/渇き/睡眠)を統合しました。
新規ゲーム開始時にはPrimary Needsの設定をする事が出来ます。この設定画面はゲーム中にキーパッドのエンターキーを長押しする事でいつでも呼び出せます。
デフォルトの設定では、睡眠によるHP回復はSTRとENDに基づいて時間と共にゆっくり回復するようになっています。食べ物でも多少回復しますが、水を飲んでも回復する事はありません。そして1日に8時間は寝る必要があります。
これらの設定は全て設定画面から自由に変更する事が出来ます。

また、"portable bed roll/water purifier/cooking oven/portable wonder meat maker"がゲーム中に追加されます。
詳細については"RI - Primary Needs readme.html"と"FWE_PN_Addendum_ReadMe.txt"を参照して下さい。


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Weapons + Armor
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New Weapons
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FWEにはClassic Fallout Weaponsの大幅に調整されたバージョンが統合されています。新アイテムはベンダーのリスト/NPCの所持品/コンテナ内に現れる事になります。また新しい弾薬タイプも追加されています。
追加された新武器は以下:

###### Small Guns
HK CAWS, FN P90c, Tommy Gun, HK G11, HK G11 E, Pancor Jackhammer, M3a1 Grease Gun, .223 Pistol, Desert Easgle, 14mm Pistol, Shotgun, FN FAL, XL3OE3

###### Big Guns
Bozar, L86 LSW, M60 Machine Gun

###### Energy Weapons

Wattz 1000 Pistol, Wattz 2000 Rifle, Magneto Laser Pistol, Turbo Plasma Rifle, Pulse Rifle, Pulse Pistol

###### Melee + Thrown Weapons
Rocks, Motoltov Cocktails, Cattle Prod, Wakizashi

そしてさらに新たに3つの武器をFWE環境に追加、その他の"旧"Fallout武器類です。PPK-12 gauss pistol / M72 Gauss Rifle (credit to Einherjrar, Ghoul, Stalkerpele, GSC Gameworls, TehSnake) / Classic Glock 86 Plasma Pistol (credit to DaiShi)の3つです。これら3つの武器にはテクスチャの微調整(by me)とFWE標準に合わせたバランス調整もなされています。この武器はベンダーのリストや特定ファクションの装備品リストにも入っています。Classic Glock 86 Plasma Pistolにはスコープが付いています。

Weapons + Weapon Rebalance
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CFWを含む全ての武器類をT3T's Weapon Tweaksに基づいてバランス調整しました。全ての武器の命中率が上がっていて、武器によっては対応する武器スキルが低くてもそれなりに正確な射撃を行えます。

実弾系武器に関して
-武器特性はより"現実世界"の物理学に基づいています
-10mm弾薬のベースダメージは20、スナイパーライフルは75
-クリティカル時は+50%ダメージ、44マグナム等のレア弾薬を使用するタイプの武器には追加クリティカルダメージまたはクリティカル発生率アップの効果があります
-弾丸の速度と射程距離を調整。ピストル系の射程は10,000(ライフル系はさらに長距離)で弾速も遅いので長距離射撃においては効果的ではありません。
-オートマチックウェポンの耐久性を大幅に下げました。.32ピストル等の単純な武器はより高い耐久性を持っています。

Energy Weaponsに関して
-Energy Weaponsのダメージがアップ、そして実弾武器に比べてより高いクリティカル発生率/クリティカルダメージを持っています。
-レーザー銃は弾速が速く、命中率が高く、射程距離も長い
-殆どのEnergy WeaponのClip sizesを下げたのでリロードする回数が増えます
-Energy Weaponの耐久性を大幅に下げました。その代わりにダメージがアップしています。

全ての武器のAPコストを調整。高威力な武器のAPコストを上げましたが、そのほかの武器のAPコストは下がっています。
ゲーム内にMissing Unique Weaponsを追加。ウェイストランドのあちこちに配置されています。

Armor Rebalance + Additions(防具のバランス調整+追加要素)
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ゲーム内にMissing Unique Armorsを追加。ウェイストランドのあちこちに配置されています。
防具選択の幅を拡げるために全ての防具をバランス調整。
-多くの防具の重量を下げてスニークに適したものに。
-DRが高い防具の重量を上げました。

Power Armor Revamp(XFOの機能)
パワーアーマーの重量を上げましたが、その代わりに重量を減らす効果(Strアップ)を付加してあります。これはスニークに適さなくするためです。DRは少し上がっています。

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Items, Loot, and Spawning
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Weapon Loot Lists
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主要なファクション及びベンダーのレベルドアイテムルートリストを修正、なので既存武器のスポーンがより幅広く(そして上位に!)なります。武器の出現レベルはLevel 1, 5, 9, 12, 15, and 18です。一般的な武器はレベル1から、一般的ではない武器はレベル5・9・12、そしてレア武器はレベル15・18で出現します。

レイダー/SMの銃所持率をメレー武器所持率に合わせて調整。これらのファクションでは3人居たら2人はメレータイプ、あとの一人は銃持ちとなります。これによってゲーム内で手に入る弾薬の量が減少する事になり、またファクション間で様々なタイプの敵と遭遇する事になるでしょう。

### Optional Worn Weapons (Optional FWE Module)
新たに実装されたこのオプショナルモジュールでは、ゲーム中レベルドリストにおいて良いコンディションの武器出現率を減らします。この効果は低レベル時に最も顕著に現れます。このモジュールではゲーム中の殆どの武器のバリエーションとして新たな"worn"武器を作り出します(10mm武器、ハンティングライフル等)。これらの変種の武器は通常のもの(すなわち良いコンディションのもの)の代わりに全ての関連するレベルドリストにおいて出現するでしょう、特に低レベル時においてです。"worn"武器はMAXコンディションが大幅に下げられていて(そのため壊れやすい)、ダメージも少し低く命中率も悪いです。また、WMKによる改造も出来ません!

通常の(良いコンディションの)武器は高レベルになるとレベルドリスト中に現れますが、worn系の武器と比べると出現率は低いです。殆どのファクションにおいて低位の者が良いコンディションの武器を持っている事は極まれで、高位の敵になるほど良いコンディションの武器を持っている可能性も高くなります。

さらに、現在ではかなりのスポーンが銃タイプからメレータイプに置き換えられました。これはプレイヤーに利する様にも見えますが、実際は倒した敵から手に入る弾薬量が大幅に減ることを意味します。そしてメレー系キャラクターにとっては多少の救済となるでしょう。

Tin Canやその他のチープなリペアアイテムは通常(良いコンディション)武器のリペアリストから取り除かれました。しかし、worn系武器の修理には利用可能です。

worn系武器は相応の"janky"サウンドにプレフィクスされています。

Item Values + Weight
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アイテムの価値を調整、特に武器と薬/食料に関してです。武器類は一般的に2~4倍以前より安くなりました。ウェイストランドに溢れかえる多量の武器事情を反映しています。多くの高価な食料品も安くなりました(特に戦前の食料)、同様に多くの薬品も価値が下がっています。

殆どのMiscアイテムの重量を調整。

薬物/ドラッグ/医薬品/食料のオーバーホール
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40種類以上の摂取可能なものをゲーム内に追加(Better Living Through Chemistry/FDAMod
-全てのアイテムをルートアイテムとしてレベルドリストに統合、ゲームプレイを通して発見する事が出来ます。
-多くの薬品に新しい視覚効果を追加
-中毒/禁断症状の影響を調整

殆どの薬品の効果時間が600秒(ゲーム時間)に増加
スティムパックを時間と共に回復する仕様に変更。複数のスティムパックを一気に使用しても回復は早まりません。so watch out!
MorphineとCeremonial Herbsに "ignore crippled effect"効果を持たせました。部位損傷を一時的に無効にします。
全ての薬品に重量を追加、値段/価値に関しても調整。
戦利品やベンダーの商品を調整して薬品類の貴重性を上昇させました(特にスティムパック)。
元から配置されている薬品類は削除してないので入手可能ですが、リスポーンすることはありません。
"医療タイプ"の薬品にも中毒性があります。RAD-XやRadAway等です。

### No Drug Visuals (FWE Optional Module)
このオプションモジュールではBLTCによって作り出されたクラクラするドラッグエフェクトを楽しめない人用にエフェクトを取り除く事が出来ます。

弾薬のオーバーホール
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Weighted Ammo Modの統合
-各弾薬に重量が付いているので全ての弾薬を携行する事は出来なくなりました。
-0.01 lbs : Darts; BB Ammo; 5mm
-0.03 lbs : 10mm; .32 Caliber; Small Energy Cell; Alien Power Cell
-0.05 lbs : 44 Magnum; .308 Caliber; 5.56mm; Microfusion Cell; Electron Charges; Flamer Fuel; Rail Spikes
-0.10 lbs : Shotgun Shell; Mesmetron Cell
-1.00 lbs : Missile
-3.00 lbs : Mini Nuke

弾薬の重量はPipboyのアイテム名に表示されます

Spawning / Respawning
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多くのコンテナがリスポーンするようになります。特にNPCもリスポーンするエリアにおいて(campsやhideoutsなど)
リスポーンタイマーを7日に変更。注意:ゾーン/セルをリスポーンさせるためにMMMを導入して下さい。
ベンダーに関しては特別で、彼らは2.5日ごとにリスポーンします。

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NPC's + Creatures
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Creatures
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Mihoshi333's "Monster Perk's Addon for MMM"の再構築バージョンをFWEに統合、MMMを使わない場合でも機能します。MMM FOIPパッチの方にもこの変更は同様に含まれています。このMODはパークによる効果を多くのクリーチャーにも追加するもので、スーパーミュータント・グール・ロボット・ヤオグアイ・デスクロウ・蠍等に適用されます。特に重要な点は多くのクリーチャーがtoughness perk(FWEでは最高で5レベル)を所持しているのでDRが上がっている事、そしてnerd rage perkによって敵との戦闘は現実味を帯びたいやらしさを持つ事になります。クリーチャー達は少し強力になっているでしょう。

NPCのHP量計算式をPCのものと同じに。これまでNPCのHPには少しペナルティがありました。

Followers Enhanced (FWE Optional Module)
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FWEによる同行者関連の変更点は全て"Followers Enhanced"モジュールとして分離しました。これにはBroken SteelバージョンとNon-Broken Steelバージョンがあるのでどちらか一つだけ使用して下さい。
ゲームの難易度調整に伴いコンパニオンのステータスを少し改善 [credits: Better Companions]。
コンパニオンの武器にも弾薬が必要となります。
コンパニオンを不死属性に。
気絶から復活までの時間は90秒(ヴァニラは10秒)。戦闘中に気絶したコンパニオンがその戦闘中に復帰する事は無いでしょう。
Charismaに応じて複数のコンパニオンを雇用出来ます[credits: 0h Followers]。
コンパニオンはスティムパックや薬品を使用します。自動回復はしません。
さらに詳細は"FWE - Followers Enhanced.txt"を参照して下さい。

Caravans
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キャラバンに関する変更(Caravan's Upgradedの機能)
-キャラバン1人に対して様々な武装をした4人の護衛を追加
-死んだキャラバンはリスポーンしません


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Immersion + Miscellaneous
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タイムスケールを1:5に変更(ヴァニラは1:30)。要するに現実の1時間はゲーム中の5時間に相当します。
Bobbleheadsを動かせるようになり、またベンダーから購入出来るportable bobblehead standに飾ったりも出来ます(FF Interactive Bobbleheadsの機能)。
Laboratory/Infirmaryセットを購入出来るようになり、メガトンやテンペニータワーの自宅以外でもLaboratory/Infirmary機能を使えるようになります(FF Portable Laboratory + Infirmaryの機能)。
スキル本は読んでも無くならないので飾ったり出来ます(Persistent Skill Booksの機能)。

Projectile Fixの統合
-弾丸のメッシュ/テクスチャを実際の口径や発射された弾丸の種類にマッチするように変更
-発射された弾丸からトレイサーエフェクトを削除

### Optional Restore Tracers (Optional FWE Module)
発射された弾丸のトレイサーエフェクトを復活させるオプションです。トレイサー無しじゃイヤだ!という人のために。

Alternative Power Armor Trainingの統合
パワーアーマー訓練がBoS要塞以外でも受けられるようになります。"Power Armor Training"ReadMeにネタばれがあります。

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Optional Mods
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その他のオプションMODは以下(上で触れたものは除く):

FO3 Wanderers Edition - UFP Support
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Unofficial Fallout 3 Patch用のサポートパッチです。FWEはUF3Pよりあとにロードして下さい。

FO3 Wanderers Edition - Alterative Travel (by jjgun + malacova)
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新たなオプションMOD(Alternate Travel)ではjjgunとmalacolaによるWasteland Explorer modが統合されます。このオプションはno fast travel optional modと一緒には使わないで下さい。このWasteland Exploreというのは“Fast travel motorcycle”で、ファストトラベルの唯一の手段として使われます。バイクのコンディションを保つために燃料とパーツが必要となります。オプションのGPSユニットやサドルバッグ、そして色んな心機能も提供されます。

さらに詳細は"FWE - Wasteland Explorer Motorcycle.txt"を参照して下さい。

FO3 Wanderers Edition - Optional No Fast Travel.esp (by Lord_Santa)
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ファストトラベルを無効にします。好き嫌いが分かれると思いますが、これこそ典型的なImmersion Mod(没入感)です。スティムパックも切れた瀕死の状態で足を引きずりながら敵の群れから逃げて、近くにある安全なあばら家に辿り着く、そんな体験が出来るオプションです。

Optional Harsher Wasteland
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このオプションモジュールはWorn Weaponsモジュールと一緒に使うように設計されていますが、単体で使用する事も出来ます。このモジュールの狙いはゲーム中の世界をさらに厳しいもの(それを希望する人々のため)にする事で、よりいっそう限られた弾薬/薬品によって大きなやりがいを提供します。そしてゲーム設定の調整によってプレイヤーに利するものが様々な面で少なくなっています。

変更内容は以下:
-スティムパック等の治療アイテムはさらにレアになります
-スティムパックでの回復に掛かる時間を5→10秒に変更
-ドラッグ/薬品の出現量を大幅に減らしました
-MorphineのDRボーナスはかなり少なくなり、ignore cippled limb効果が付いています。
-戦利品として見つかる弾薬が大幅に減らされました。現在ではレア系タイプの弾薬はかなり貴重で、その総量は今までの半分ほどです。
-ベンダーから購入出来る弾薬がわずかに減らされました
-命中率の計算式を調整した事により、銃のコンディションが命中率にさらにはっきりした影響を及ぼすことになります。同様にベース命中率も少し下がっています。全体的に命中率が下がっているでしょう。
-低コンディション武器の弾詰まり/リロード時の弾詰まり頻度が上昇
-barterのbuy/sell設定を調整。ベース購入コストは基本価値のx4(以前はx3)となり、同様に装備品の売却時も少し少なくなっています。この結果、barter100でも等価交換は出来なくなりました。基本価値の150%で購入して100%で売却する事になります。
-積載可能重量をストレングス1に付き20WGに調整。たとえばストレングス5の場合100lbsを持ち運ぶ事が出来ます(以前は150lbs)。
-ベースアクションポイントを40→20に下げました。しかしAgilityによって提供されるAPは+6→+7に変更されています。この結果全体的なAP量は少し減る事になり、Agilityによって提供されるAP量はnon-harsherバージョンよりも多くなります。

FO3 Wanderers Edition - Optional Free Play After MQ.esp (by DJ_Kovrik & Zalmoxis)
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メインクエスト完了後もゲームを続けられるようになります。Broken Steelと一緒には使わないで下さい。

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Downloadable Content (DLC) Support
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DLC: Operation Anchorage
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-現実世界での武器/防具の性能をFWEに合わせてバランス調整。シミュレータ内の武器/防具に関しては変更していません。
-ステルススーツをヘルメット無しバージョンに変更、単独のヘルメットは棚の上に一緒に置いてあります。この修正はNairax's Stealth Suit Fixed modによるものです。ステルススーツからステルスフィールド効果を取り除いて、その代わりに別のボーナスが提供されます。
-冬用コンバットアーマーとChinese dragoon/alloy steel weaponsを追加。これらはデフォルトの物よりもより高い耐久性/命中率を持っています。
-Coelomate Gauss Rifle VATS damage fixにインスパイアされたガウスライフルに関する修正を含みます。

DLC: The Pitt
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-全ての武器/防具の性能をFWEに合わせてバランス調整(パワーアーマーの特性も含む)。
-TrogにFWEの部位ダメージ効果を適用。
-新らしい武器/防具に拡張されたリペアオプションを追加。
-その他色々と微調整

DLC: Broken Steel
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-Free play after mainquest modをFWEクエストモジュールから削除、Broken Steelを導入しない時用のオプションにしました。
-Broken Steelのコンパニオンスクリプトを再適用。これはもしかするとFWEのコンパニオン関連の機能とコンフリクトするかもしれません。もし特定のコンフリクトを見つけたら知らせて下さい。
-全ての武器/防具の性能をFWEに合わせてバランス調整。
-私自身がまだBroken Steelをプレイしていないので、他にも解決すべきコンフリクトがあるかもしれません。

DLC: Point Lookout (by Kai Hohiro)
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DLC04ArmorTribalの防御力を少し上昇させました
DLCのクリーチャーにもFWEと同じボディーパーツデータを持たせました(例えばSwamp Feral GhoulsはFWEのFeral Ghoulsと同じデータを持っています)
リペアリストをFWEのものに対応(Scrap Metal, Wonder Glueなどを追加)、そして新shotgunやLever-Action Rifle等をヴァニラの対応するパーツで修理する事が出来ます。

武器:
-モンスター専用武器のダメージをFWEの対応する武器と同じに
-全ての武器の価値をFWE標準に合わせて変更

DLC: Mothership Zeta (by Kai Hohiro)
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Adjusted AR values of armor to be in line with Vanilla FWE counter parts.

Reduced Limb damage on new monsters and robots according to FWE standards.

Added Conductor and Scrap Metal to the alien weapon repair lists.

Weapons:
- Made Cryo Grenades targetable, like the other grenades
- Changed Alien Rifle weapons to be energy weapons, as they should be (in Vanilla Mothership Zeta they are falsely defined as Small Weapons).
- Brought enemy weaponry inline with player weapons (they did pathetic damage, so no wonder this DLC was a pushover)
- Rebalanced all weapons according to FWE standards

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Fallout Interoperability Program (FOIP)
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詳細に関しては:http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4968

今回のマスターリリースには"Mart's Mutant Mod"と"Weapon Mod Kits"用の追加.espを同梱してあります。これらのファイルはFOIPページからも入手出来ます。
この互換パッチでは小さな調整とコンフリクトの解消、そしてより良いバランス調整を提供します。

Mart's Mutant Mod - FWE Master Release.esp
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このパッチにはMMMのオプション"Zone's Respawn"と"Increased Spawns"が含まれています。それ以外のMMMオプションは自分の好きなものを使って良いですが、"tougher traders"を導入するとFWEに含まれている"Caravans Upgraded"を上書きすることになります。


WeaponModKits - FWE Master Release.esp
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この互換パッチはオリジナルのWMKからいくつかの点で変更を加えます。ユニーク武器の改造は出来なくなりました。 T3T's weaponの調整により殆どのユニーク武器に新しいモデルと機能が追加されたので、これにより改造との互換性が無くなりました。
WMKの効果に関する調整は以下の通り:

Mod kit durability
- No increase in durability from installing mod kits.

Extended Clip
- Doubles capacity (typically)
- Value: 25 caps

AutoFire
- Allows automatic firing (firing rate typically increases, duh)
- Increases minimum spread by 20%
- Increases spread by 50%
- Value: 75 caps

Laser Sight
- Reduces minimum spread by 25%
- Reduces spread by 25%
- Action point cost reduced by 15%
- Critical chance multiplier increased by 25% (i.e. 1 goes to 1.25)
- Value: 50 caps

Scope
- Typically halves your zoom FOV
- Reduces minimum spread by 25%
- Reduces spread by 25%
- Maximum range increased by 50% (note this only effects AI engagement range)
- Value: 75 caps

Silencer
- Reduces base damage by 10%
- Increases minimum spread by 20%
- Increases spread by 20%
- Halves minimum range (affects AI only)
- Reduces critical damage by 10%
- Doubles the original critical chance multiplier (i.e. 1 goes to 2, bonus from sight added after)

※自分でWMKを入れた事が無いので原文のまま載せてあります




FWE MR3.4 Readmeの"Detailed Description of Changes"部分の和訳です。長いので内容を要約した部分が多いです。

基本的な部分に関しての和訳は↓
http://capitalwasteland.blog16.fc2.com/blog-entry-45.html
 

 
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  1. 2009/06/27(土) 23:20:13|
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