PC版Falloutブログ

Falloutシリーズ関連の雑記やMODの紹介など

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Falloutシリーズの生みの親"Tim Cain"がObsidian Entertainmentに入社

Obsidian Entertainmentの公式フォーラムの投稿より、Falloutシリーズの生みの親である"Tim Cain"がObsidian Entertainmentに入社した事が判明したそうです。

http://forums.obsidian.net/index.php?showtopic=58941

公式に発表があったわけでは無いんですが、Tim Cain本人のFacebookとLinkedInのプロフィールに現在はObsidianでシニアプログラマーを務めていると書かれていたとの事(現在は閲覧不可?)。
このTim Cainという人は初代Falloutの開発に最も深く関わっていた人で、Fallout2開発の初期にInterplayを退社した後はTroika GamesというRPG開発スタジオを設立、「Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura」や「The Temple of Elemental Evil」「Vampire: The Masquerade – Bloodlines」などの開発を手掛けています。

http://en.wikipedia.org/wiki/Timothy_Cain

tim_cain.jpg
 
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  1. 2011/10/13(木) 18:39:33|
  2. Fallout 1
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Falloutシリーズ 開発者インタビュー(抜粋)

Falloutファンサイトの「No Mutants Allowed」に上げられているFalloutシリーズ開発者インタビューの中からいくつか抜粋して紹介です。
なお、このNMAのインタビューはかなり古いもので、多分ベセスダによるFallout3の開発もまだ始まっていない位の時期のものだと思います。
最後のFeargus UrquhartのインタビューだけはNew Vegas開発中のもので、これに関しては元の記事はNMAでは無いんだけど、どこの記事だったのかは忘れてしまいました。

Fallout Developers Profile: http://www.nma-fallout.com/article.php?id=7143



■ Tim Cain

tim_cain.jpg-あなたの好きなPCゲーム/ボードゲームとその理由を教えて下さい
1番好きなPCゲームは「Star Control 2」だと思います。スタイリッシュかつ豊富なユーモア、そして自由に探索する事が許されていました。
最近は沢山のボードゲームをプレイしました。この中では「Puerto Rico」が一番好きです。今までにプレイした中で一番好きなボードゲームは「Lord of the Rings」です。素晴らしいバランスと原作の精神もとても良く捕らえられています。さらに、5人プレイにおいては誰かがFattyを演じる必要もあります。

-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
Fallout 1は壮大なプロジェクトでした。最初の数ヶ月間、私はたった一人でhex coordinatesとsix rotationsのスプライトによるアイソメトリックエンジンに部屋の中で取り組んでいました。それからJason Andersonがアート担当として、Jason Taylorがスクリプティングを担当するために合流して、Falloutの開発は進み始めたのです。当初、FalloutのプロデューサーはTom Deckerでしたが、彼は他にも沢山のプロジェクトを監督していたため、リードプログラマーだった私がプロデューサーになりました。そして他の部門のリーダー達も決定した後が、Falloutにとって本当の離陸でした。リードアーティストにはLeonard Boyarsky、そしてScott Campbell(後にChris Taylorが引き継ぐ)がリードデザイナーです。3年半の開発の終わり頃には、30人のスタッフがゲームを素晴らしいものにする事に専念していました。そして私はデザインとプロダクション面で貢献していましたが、私自身としてはこのゲームの最初の、そして主要なプログラマーであったと思います。
Fallout 2に関しては少し事情が異なります。私はゲームの開発が1/4に達する前に辞めたのですが、辞める前に基本的なストーリラインといくつかプログラミング面の変更を実装しました。残ったチームメンバーとFallout 2のために新たに加わったメンバーは皆非常に才能のある連中だったので、Fallout 2は偉大なゲームとなりました。

-Falloutに関して一番好きな思い出は?
開発段階に存在していた沢山のユーモラスなバグを楽しんでいました。開こうとするとプレイヤーから逃げて行く扉や、ターゲットに向かって走って行って爆発する人間を発射するロケットランチャーなどです。しかし、あなたの質問が製品版Falloutにおける一番好きな思い出という事なら、Fallout 1のエンディング手前でプレイヤーが監督官を殺す場面、そしてFallout 2において過去にタイムスリップした時にVault13のWater Chipを偶然壊してしまう場面です。どちらも素晴らしい場面なのですが、感情的な面について言えば両者は大きく異なります。

-Falloutを作るにあたって最も影響を受けたものは?
私に関して言えば、古いSF映画や本から最も影響を受けました。例えば「Them!」のような映画や「A Canticle for Leibowitz」などの本からです。「Them!」は放射能で巨大化したアリが街やビル/車を破壊する話、「A Canticle for Leibowitz」は核戦争後の世界で修道院のモンクが文明を守るために古代の科学的な文書を書き写していつの日か役立つようにと願う話です。

-Falloutに追加したかった要素は何かありますか?
Fallout 1では、もう少し時間があればもっと多彩なコンパニオンを追加したかったです。Fallout 2のためには、Vaultの真の目的に関する邪悪なサブプロットを考えていました。しかしこれらはほんの小さな事です。このゲームは今のままでも通用します。

-Falloutの中で一番好きな場所とその理由を教えて下さい
Fallout 1の中ではNecropolisが一番好きです。気味が悪い場所で、良く出来た音楽とダイアログも持ち合わせていました。Fallout 2の中ではノスタルジックな理由からではありますがDenが一番好きです。私がInterplayを辞めるまでに最も関わっていたエリアだからです。

-将来Falloutチームを作るとしたら誰を連れて来ますか?またその理由は?
Leonard BoyarskyとJason Andersonはやはり必要です。そして最初のチームメンバー達とまた一緒に働きたいです。素晴らしい時間を共に過ごしたその経験をまた再現出来ればと思います。また、Fallout 2やFallout 3(※Van Buren)のメンバーやTroikaで一緒だったスタッフも歓迎したいです。そして私は常にChris Avelloneと一緒にゲームを作りたいと思っています。
ああ、そしてFalloutのマニュアルを書けるのはChris Taylorだけです。

-Falloutのファン達に対して何か締め括りの言葉を
Falloutは私が今まで会った中でも最も情熱的なファン層を持っていると思います。この事は、将来Falloutタイトルに取り組むのは怖いが、また興奮的な考えにもさせてくれます。どんな事が起きたとしても最終的にFallout 3は作られる事になるでしょう。私はそれがその名前に値する物になる事を願うばかりです。

■ Chris Taylor

ChrisTaylor.jpg-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
Fallout 1では2ndリードデザイナーを務めていました。そしてFO1/2のマニュアルの作成やFallout 1ウェブサイトの(出来の悪い)HTMLも手掛けています。
Fallout Tacticsではシニアデザイナーでしたが、メインのゲームデザインはMicro Forteが手掛けています。また、Fallout世界との整合性に対する責任も受け持っていました。

-Falloutを作るにあたって最も影響を受けたものは?
最も影響を受けたものの一つがPaper and Pencil RPGです。我々は出来る限りテーブルトップゲームの体験を再現するという事を目標としていました。個人的にはその大部分が成功したと思っています。

-あなたが将来のFalloutシリーズに対して望む事は?将来のFalloutチームの一員に入りたいですか?
Falloutに関して望んでいる事は沢山あります。Falloutは多くの狂信的なファン達と多くの可能性を持つ、私にとって最愛のフランチャイズです。世界的な人気もあり(荒廃した土地を冒険して、自分の決断がストーリーを左右するようなゲームを嫌いな人がいますか?)、私が将来のFalloutシリーズに参加出来たらそれは光栄な事だと思います。しかし参加する前に、そのプロジェクトについてや私の人生で起こっていたことについてより知る必要があります。

-将来Falloutチームを作るとしたら誰を連れて来ますか?またその理由は?
出来る限りオリジナルのチームメンバーを多くです。素晴らしいチームでした。キャンセルとなった伝説的なFO3に関わっていた人達について私自身は良く知らないのですが、彼らもまた素晴らしい仕事をしていたように見えます。例えばJosh(Sawyer)がシステム面で取り組んでいた事が私は好きです。

■ Josh Eric Sawyer

JES.jpg-あなたの好きなPCゲーム/ボードゲームとその理由を教えて下さい
私のお気に入りは、「Fallout」「Darklands」「Pool of Radiance (original)」「Tribes」「Battlefield: 1942」「Wolfenstein: Enemy Territory」「Age of Empires」「Age of Kings」です。最初の3つは全て何度もリプレイする価値のある偉大なRPGです。初めてFalloutをプレイした時は睡眠、食事、休憩する間を惜しんでプレイしていました。そしてクリアしてすぐにまた全てをリプレイしています。Darklandsは今でも時々異なるパーティー編成でプレイしています。Pool of Radianceは壮大なターンベース戦闘を兼ね備えていて、これは後から出た「Temple of Elemental Evil」が更に上を行っていますが、Pool~にはノスタルジアの要素もあります。

-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
私はFallout/Fallout 2/Tacticsには関わっていません。Van Burenの開発中に働いていました。最初はリード技術デザイナーを担当していて、これは主にゲームシステム/エディタ/インターフェイスに関する責任を負っていました。Chris Avelloneが去った後、私はリードデザイナーになりましたが、それでも私自身は技術的な問題に集中していました。

-Falloutに関して一番好きな思い出は?
Falloutをクリアした後に掲示板を読んで邪悪エンディングがある事を知りました。私のキャラクターはカルマが高かったので、William Munnyスタイルで全ての生物を殺害しながらウェイストランドを歩き回り、-11カルマの邪悪エンディングに到達しました。

-Falloutの中で一番好きな場所とその理由を教えて下さい
Necropolisが素晴らしかったです。私が初めてそこに行った時は夜でした。音楽が本当に薄気味悪くて、グール達の存在も「一体ここで何が行われているんだ?」という感覚を付け加えていました。
同じ理由でCathedralも好きな場所です。

-自分の作りたいゲームを何でも作っていいとしたら、何か作りたいものはありますか?またその理由は?
他の何よりも、私はFallout 3(※Van Buren)を完成させたいと思っています。個人的には別の企画を持っている事は認めるし、一時的にはそっちの方が魅力的に思えたりもしますが、Fallout 3を作るというのは個人的に長い間望んでいる事なのです。

■ Chris Avellone

mca.jpg-Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tacticsの開発におけるあなたの役割を教えて下さい
私はFallout 1には何も関わっていないのですが、Tim CainはFallout 1の開発中に私を誘ってくれました。今思えば、その時誘いに乗っていれば良かったのにと思います。
Fallout 2ではVault City(元々は無かった多くのクエストとインタラクションを追加、そしてかなり不快だったいくつかの性的要素を抑えました)、Raider Camp(これは最低の出来)、New Reno(これはプレイする上でとても楽しめる場所だと言えるでしょう)を手掛け、また「Guardian of Forever」などいくつかのシークレットエンカウンターも手掛けています。Fallout 2は私にとって初めて携わったハードコアRPGでした(Planescape: Tormentの開発も並行して進めていましたが、まだレベルのレイアウトも出来ていなかったし十分なダイアログもありませんでした)。オリジナルの仕様書にあった通りにNew Renoの犯罪ファミリーを4つにするよりも、むしろ2~3個に減らしてその分の空いた時間をRaider Campに費やした方が良かったのかもしれません。またはRaider Campは完全に破棄してしまうかです。特にSulikの宿敵となるはずだった「Walks-With-Shadows/Shadow-Who-Walks」に関してなどです。これは「時間が足りなかった」プロジェクトのうちのひとつで、その頃Interplayは再度資金不足に苦しんでいました(もしFallout 2が出荷されなかったとしたら多くの人間が解雇されていたと思います。出荷するか死ぬかという状況でした)。
Fallout 3(※Van Buren)では、私は3~4年の制作前段階に携わり、それプラス1年半の間pen-and-paperゲームを手掛けていました。そして全体的なオリジナルストーリーと広範囲マップ、エリアデザイン、また「Circle Junction」「Fort Abandon(元はFort Aradesh)」「Big Empty("Big Mt"新兵訓練所)」「Daughters of Hecate」「Caesar’s Legion」「Denver Salvager Camp」「破棄されたBoulder Dome」「古代のスーパーシンクタンク」「第2のZax computer」「Leavenworth Prison」なども手掛けていました。
(※以下Van Burenの登場人物とストーリーについて/省略)
私はストーリーについて本当に高い望みを持っていました。しかし、Baldur’s Gate 3がキャンセルとなり、Feargusが会社を去り、それが実際に起こる可能性が低いものでは無い事を認識したのです-彼らがBaldur’s Gate 3を捨てたのならFalloutも同様となる危険はさらに大きく、どんなに皆が頑張って完成させようとしてもInterplayの役員で後押しする気がある者は居ないようにも思えたのです。
会社を辞めるのは本当に残念な事でした(私は7年以上Interplayに居たのです)。私は同僚達と仕事するのが好きでしたが、いずれは締め出される事になるまで3年かそれ以上もの時間を浪費したく無かったのです-人生はとても短いです。

-Falloutに追加したかった要素は何かありますか?
Fallout 2をより洗練させる?Shady Sands(※NCR)でやれる事を増やすとか?私としてはSan Franciscoやその他の場所からいくつかのマップを削除したかったし、Vault 15も必要無かったと言いたいです。我々は既に多すぎる位ゲーム中に詰め込んでいたし、これらのデザインに掛ける余分な時間のせいでゲームの品質を下げてしまう事になりました。

-あなたが将来のFalloutシリーズに対して望む事は?将来のFalloutチームの一員に入りたいですか?
Falloutシリーズの未来に関して私が望む事は、それらが制作される事です。恐らく作られるでしょう。私はFalloutのファン達はTim Cainを含め誰が作ったにしても今後のFalloutが適切に作られると思っているだろう事に疑問を感じています。我々は5~10年前と同じ人間ではありません。そしてデザインの方法も以前とは変わりました。世界は変化します。金利も変動します。
正直なところ、Falloutは死に、そして誰かが新しくFalloutよりも優れたポストホロコーストのRPGを作ってくれる事を望んでいます。でもほら、どうでもいいですね。

■ Feargus Urquhart

feargus_urquhart.jpg-Obsidianの何人かはオリジナルFalloutに取り組んでいたとして知られています。シリーズの新たな門番と一緒に仕事をする事になるのですか?どのような経緯でBethesdaと仕事をする事になったのですか?
我々はBlack Isleを辞めてObsidian Entertainmentを設立してからもずっとロールプレイングゲームを作り続けています。それが我々のやりたい事だからです。Bethesdaはロールプレイングゲームのパブリッシャーで彼ら自身の開発チームを持っています。
Fallout3についてファンが話しているのを何度か見た事があるでしょう。「あーまた次のFalloutをプレイするのに5年も待たなきゃいけないのか」当然、Bethesdaは我々がRPGを作っているのを知っています。そしてこの業界はそれ程大きい訳ではありません。さらに、Bethesdaの開発VPは"Todd Vaughn"であり、彼はPC Gamer誌の編集者でもありました。
Toddと私はよく連絡を取り合っていたし、相談もしていました。全てがうまく噛み合っていたように思えます。我々には動けるチームがあり、彼らはFalloutの製作を手掛ける別のチームを欲しがっていたのです。これは通常込み入ったものに成りがちですが、今回に関しては非常に簡単でした。我々はゲームを作る際に他社のテクノロジーを使用する事に慣れています。そしてもちろんFalloutを知っています。あとは決定するだけでした。

-Fallout 3についてあなたの個人的な意見を聞かせて下さい
「素晴らしい体験だったよ!」などと決まり文句を言いたくありません。しかし、私自身Falloutというのはisometric(斜め見下ろし型?)のターンベースであるべきだという概念に囚われていたりもしません。自分にとってのFalloutとはその世界観なのです。
これはFalloutを作る側とFalloutをプレイする側では違うかもしれません。ゲーム内ではisometricだろうが3D first-personだろうがする事は同じです。私にとってFalloutとはいつもその世界観にあります。Fallout3をプレイしている時、私はまるでそこに居るかのように感じられました。これは本当に凄い事です。これに関しては本当に評価しています。
私はFPSをプレイするのが好きです-といってもコンソール機ではなくてPCのFPSが好きなのです。
VATSシステムには私にとって全ての要素が含まれていました-自分自身の目で世界を見渡しながらも、戦闘毎に必ずしも自分自身のスキルが要求される訳ではありません。キャラクターの能力や弾薬、その他全ての要素を使う事が出来るし、そしてテクニカラーの画面で敵の頭が吹き飛ぶのを見る事が出来ます。本当にこれは素晴らしい(笑)。
最後までプレイせずに途中で止めてしまったゲームは沢山あります。何故なら未プレイのゲームが他にもあるからです。私にはレビューする必要も無いので全てのゲームを最後までプレイしたりもしません。しかしFallout 3は最後までプレイしました。その理由は楽しかったからです。

-Fallout 3開発中のコメントで、Bethesdaのゲームディレクター"Todd Howard"は「我々はみんなFalloutシリーズのファンです。全てのゲームをプレイしました」と話していました。しかし彼はFallout 2ではなくFallout 1を引き継いだゲームを作る決断をしたと言っていました。この決断の意味は何なのでしょうか?私がこの質問をする理由は、ObsidianというのはFallout 2のチームだというイメージが強いからです。
実際はFallout2の開発に携わっていた大部分の人間がFallout1にも携わっています。我々の内の大半の者は両作品に関わっているのです。例えば"Scott Everts"はFallout: New Vegasの開発において多くのエリアをデザインしていますが、彼はFallout1の全てのマップとFallout 2のマップの50~60%を手掛けています。
多くの人がFallout 1とFallout 2では色んな面で異なったゲームだという印象を持っていると思います。我々はこの2つのゲームに違いを持たせるためにいくつかの決断をしました。しかし多くの人に別物だという印象を持たせるほどにはなりませんでした。Fallout 2がリリースされた時、我々は技術的な問題を抱えていて、その事があいまいな部分を生み出していました。
しかしそれは興味深い物です。全体的に見るとFallout 1の方はより直線的です。そしてFallout 2ほど大きくもないし複雑でもありません。私はこの事についてTodd Howardに話した事はありませんが、彼らのやろうとしていた事がそういうものだったのかどうかは分かりません。

-私を含め一部の人々はFallout 2では冗談めいたマテリアルがより前面に押し出されているように思っています
確かに多すぎますね(笑)。言い訳はしたくないんですが、我々はかなり急いで作業をしていたんです。最終的にFallout 2の開発は2回やり直しています。最初に開発を始めたのはFallout 1が完成する前でした。Fallout 1が完成した後、オリジナルFalloutのリーダーであるTim [Cain]、そしてLeonard [Boyarsky]とJason [Anderson]はFallout 2を作りたがっていませんでした。
しかしその後彼らは「いいや、我々はFallout2を作りたい」と言い、物事は多少ポジティブな方向へと運んでいたのですが、それから彼らは「いいや、自分達自身の会社を立ち上げよう」と決断します。そうして彼らはTroika(現在は消滅したRPGスタジオ)を設立したのです。
その後我々はFallout 2の開発をやり直すことになりました。しかし開発日数は8ヶ月しか残されていませんでした。大きなRPGを開発するのにこれは十分な時間とは言えません。なので、我々は多くの作業を分担しました-これは我々の犯したミスの一つです。
私はリードデザイナーを勤めていたのですが、当時はBlack Isleの運営もしていました。そのため各デザイナーがどんな作業をしているのか十分に把握出来ていないという失敗をしてしまいました。そして各デザイナー達が考えていたのが「よし、俺は喜劇的要素を自分の担当エリアに入れよう。まあ他の者は誰もやらないだろうし」です。結局は全員が同じ事を考えていたのです。

-私がFallout: New Vegasをデモプレイした限りでは、以前のFalloutシリーズを連想させるような50年代SFの影響がより感じられるように思えました。トカゲ系モンスターの"Gecko"や古臭い見た目の"Rusty the Robot"など、これは意図的なものなのでしょうか?
その通りです。過去のFalloutから100年経っても1950年代の雰囲気なのは変わりません。Bethesdaの作品も50年代らしいものでした。しかし、我々の作るLas Vegasとの違いは見て取れるであろうと思っています。Vegasはより50年代色が強いものになるでしょう。「誇張」だとは言いませんが、より「表面化」すると思います。
(※以下省略)
 
  1. 2011/03/06(日) 22:18:21|
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Fallout1/2 - Win7/Vistaでの色表示問題

GOGのサポートフォーラムに、Win7/VistaでFallout1/2の色表示がおかしくなる問題を解決する簡単な方法が書いてありました。

Fallout 2 colors problemhttp://www.gog.com/en/forum/fallout_series/fallout_2_colors_problem

1.デスクトップを右クリックして「個人設定」を開く
2.「デスクトップの背景」をクリック
3.「画像の場所」プルダウンメニューから単色を選択→適当な背景色を選ぶ
4.ウィンドウを閉じる
5.デスクトップを右クリックして「画面の解像度」を開き、そのままにしておく
6.ゲーム(Fallout1/2)を起動

必ず解決するのかどうかは分かりませんが、自分の環境(Win7 64bit)では上記手順で色表示は正常になりました。もしこれでも直らないようなら、上記リンクのスレッドに「high resolution patch」を使用した解決方法等も書いてあるのでそちらを試してみると良いかもしれません。
 


  1. 2011/01/29(土) 23:19:56|
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読み物-Fallout1 開発の舞台裏

GOG.comのFallout 1解説ページ「Editorial: Fallout」の和訳です。

Editorial: Fallout:http://www.gog.com/en/news/editorial_fallout

GOGのFalloutショップページは↓
http://www.gog.com/en/gamecard/fallout



fallout_gog_1.jpg

1990年代半ば、かつて繁栄したジャンルであったCRPG(※PC用RPG)は荒れ果てたウェイストランドへと変質しました。多くのデベロッパーは特定の公式によって成功を収めた後は進化を止める事を選び、またはJRPGの成功に便乗して家庭用ゲーム機へと群がっていき、このジャンル自体が停滞していました。

革命の必要性に答えるように、デベロッパーのBlack Isle StudiosそしてパブリッシャーのInterplayは何か新しいものを求めているPCゲーマー達に向けてpost-apocalyptic RPGのFalloutをリリースします。「Falloutはゲームの核心を突いたものだと思います」FalloutのデザイナーであるTim Cainは述べています。「このゲームには制限がありませんでした。これは今では"sandbox game(箱庭ゲーム)"と呼ばれています。しかし当時、我々は多くの人がプレイしていたような同じタイプの同じストーリーに同じイベントというリニア(1本道)RPGにはもう飽き飽きしていたのです。あなたは自分のキャラクタークラスを変更する事が出来ます、と言っても単にダメージが変化するだけ-剣の代わりにファイアボールで敵を倒すというだけです。」

Falloutに関する構想は、緊迫した話し合いや核の脅威にさらされている時に持ち上がったのでは無く、普段の夕食や談笑の間に生まれました。「多くのInterplayの開発者達は週に1~2回はCoco'sへ夕食に出掛けていました」FalloutのデザイナーであるChris Taylorは回想しています。「Tim CainやScott Campbell, Scott Everts, Jason Taylor, Wes Yanagi、その他大勢です。彼らは他愛も無い話やゲームの事について話していました。Falloutの初期のアイデアはこの夕食時に出て来たものです。そのいくつかは核心となるものでしたが、大抵は単に忘れ去られてしまいました」

多くのアイデアはデザインチームによって修正されたりボツになりましたが、全員が満場一致で同意した重要なインスピレーションが、InterplayがApple II用に開発したCRPG「Wasteland」です。「我々はみんな"Wasteland"が大好きでプレイしていました」Tim Cainは言います。「我々はこのゲームから"非リニア"や"オープンワールド"そして我々が好きだった"道徳的なジレンマへと導かれるクエスト"などを取り入れました」

fallout_gog_2.jpg fallout_gog_3.jpg

制限の無いゲームプレイを持つFalloutの独創性は、モラルの両面性が強調されるのと同様に、その物語のごく自然な延長線上のものです。2077年10月の核戦争の後、人類の生き残りはVaultと呼ばれる地下チャンバーへと逃げ込みました。ゲームは2161年の南カリフォルニアにあるVault13から始まります。そして主人公であるあなたは、放射能汚染で淀んだこの世界と同様に明確な定義付けをされはていません。

キャラクターの作成は、あらかじめ用意された原型の中から選ぶみたいに単純なものではありません。Black Isle/ Interplayが望んだのは各プレイヤーの体験が他の人とは大きく異なるようにする事でした。これを確実にするためにInterplayは当初GURPS(Generic Universal RolePlaying System)システムを採用していました。しかし多くの複雑な事情から開発チーム自身で独自のシステムを造る事になりました。

「"Wasteland"のデザイナーBrian Fargoは、Interplayにとってどのライセンスを獲得するのが良いか我々に投票させました。そしてInterplayにはゴシックホラー/ファンタジーのファンよりもGURPSのファンの方が多くいたのです」Chris Taylorは説明しています。「しかしGURPSのプロジェクトがスタートした後、InterplayはD&Dのライセンスを獲得しました、、、そしてGURPSプロジェクトは少し棚上げになってしまったのです。我々のチームにはRPGに関して経験豊富な人間が沢山いました。Tim Cain, Jess Heinigそして私、全員がそれぞれ異なるRPGについて熟知していました。そして我々は全員で"SPECIAL"システムを作り上げたのです」

「Strength」「Perception」「Endurance」「Charisma」「Intelligence」「Agility」「Luck」の頭文字に合わせたSPECIALシステムではキャラクターの特性をプレイヤーの好みに合うように調節する事が出来ます。その他のスキルに関しても手動で調整出来るので、ハッキングに優れたキャラクターや大/小銃器の取り扱いが上手いキャラクター、機械の操作に長けたキャラクター、または得意な物が一つも無い何でも屋になる事も出来ます。

fallout_gog_6.jpg fallout_gog_7.jpg

Vault監督官からVaultの浄水装置の代替部品を探し出す任務を請け負い、Vault13から外の世界へと踏み出した後は、南カリフォルニアの荒れ果てた大地がゲームの舞台となります。このような広大な世界を調査するというのは最初は少し大きすぎるようにも感じるでしょう。しかしその不安な気持ちも好奇心と自由度によってすぐに凌駕される事になります。

「我々はプレイヤーに特定の道徳的な経路を辿るように強制したりはしませんでした」とChris Taylorは言います。「もしプレイヤーが悪い事をしたいならばそうする事が出来ます。しかしプレイヤーの取れるその他の行動と同様に、我々はその行動に対する結果を用意したのです」

Tim Cainは"Wasteland"にあった一つの難しいクエスト「孤児の行方不明の子犬を探し出す」というクエストがインスピレーションになったと思い出します。「あなたは孤児の子犬を見つけますが、その子犬は狂犬病にかかっていて殺すしかない事が分かります。あなたが孤児にその事を説明しようとすると、彼はあなたに対して攻撃してきます。このシチュエーションであなたはどんな対応をしますか?戦う?逃げる?何とかして子供を戦えなくする?このような道徳的な曖昧さは多くのFalloutのクエストのインスピレーションとなりました。」

プレイヤーはFalloutの動的なストーリーの共作者であるという役割をすぐに理解して受け入れる事になります。このような柔軟性によって"救出ミッション"のようなRPGにおけるスタンダードなクエストにも直感的要素が加えられました。「私はTandiをレイダー達から救出するミッションが大好きでした。しかし決して彼女を父親の元へ送り届けたりはしません」Tim Cainは言います。「その代わりに私は彼女に武器を与え、彼女の意思に反してウェイストランド中を連れ回していたのです。彼女は射撃がとても上手でした。私はShady Sands以外ならたとえ彼女が不満を言おうとどこへでも連れて行きました。結局彼女はミュータント基地のどこかでフォースフィールドを通り抜けようとした時に死んでしまいました。楽しかったよ、Tandi」彼はため息を付きます。「本当に楽しかった」

Shady SandsについてはChris Taylorも同様にほろ苦い記憶を思い出しています。「私は偶然の事故からShady Sandsで戦闘を始めてしまい、ほぼ全ての住人を殺す事になってしまいました-この原因については良く覚えていません-しかし私はAradeshに向かって戦闘をやめさせるようにと叫んでいました。Shady Sandsの住人達を撃たねばならないのはとても残念でした。それでも彼らの死体から戦利品を漁りましたが、少なくともこの一件については残念に感じています」

fallout_gog_8.jpg fallout_gog_9.jpg

絶えず変動するような物語を作るためには、デザイナーが意図したルートからプレイヤーが逸れる可能性を全て慎重に調べる必要があります。「我々はキャラクターの原型タイプ(ステルスキャラ・戦闘キャラなど)を、あるビルドのキャラクターがある特定の局面を打開する方法の実例として使用しました」Chris Taylorは言います。「また我々は非常に自由な会話システムも用意しました。これは恐らく台本作家にとっては頭を痛めるものでしたが、出来上がったダイアログは我々に多少の柔軟性をもたらしてくれました。」

開発チームを驚かせたのは、正統では無い手段でクエストを解決したプレイヤーにとっては意味を成さないかもしれない解決方法を開発チームが説明しようとしなかったために埋める事が困難であった部分が、このゲームの巨大なファン層によって埋められ始めた事です。

「我々は"less is more(少ない方が効果が高い)"ストーリーテリングスタイルを採用し、全てを完全には説明しませんでした」Chris Taylorは説明します。「ゲームが発売された時にいくつかの掲示板を読んだのですが、我々が意図的に-または偶然に-曖昧にしておいた部分がプレイヤー達によって埋められていた事に驚かされました」

Falloutのような野心的なプロジェクトにとって、偶然の曖昧さは時に最高のシナリオとなります。デザイナーはしばしばプレリリース/ポストリリース時の欠陥に悩まされますが、それらの多くは見ていてとても面白いものです。

「私が最初にロケットランチャーを撃った時、ミサイルのグラフィックに間違ったものを使っていました」Tim Cainは説明します。「そして、ロケットが発射されて爆発する代わりに一人の男が私の前に現れ、ターゲットに向かって走って行って爆発して粉々になったのです。私はその男を犬に置き換えて"子犬ランチャー"にしてみんなで大笑いしていました」

Tim Cainの行った別の愚行をChris Taylorも提出してます。「Tim Cainは自分の作成したドアをみんなに見せようと興奮していました。みんなで彼のデスクの周りに集まり、そして彼はドアをクリックしました。ドアは開き、そして閉じる。また開いて、そして閉じる。そのドアは開閉するたびに2~3ピクセル右へと動いていきました。結局そのドアはスクリーンから出てランダムメモリの中へと入り、それによってゲームはクラッシュしてしまいました」

「私はそのドアはまだウェイストランドの外のどこかにあって、北極に向かって進んでいるんじゃないかと思っています」Tim Cainが笑いながら割り込んで来ます。

「私は引用ファイルが罪深き愉しみであったことを認めなければなりません」Tim Cainは続けます。「私は同僚達の会議中のコメントや廊下ですれ違う時に耳にした会話、そして何の脈絡も無く響きが面白いだけのものも全てファイルに残しておきました。このファイル中には特に多く引用されている人も居ますが、これは多分彼らが曖昧な代名詞を使用していたからだと思います」

もちろん、こういった不要なものが全てユーモラスであった訳ではありません。Falloutの開発初期は人材が不足していて、そのため完成までには予想されていたよりも多くの時間が掛かっています。「Falloutが完成するまでには3年掛かりました」Tim Cainは言います。「最初の6ヶ月は私一人しか居ませんでした。次の6ヶ月は私と脚本家とアーティストの3人、その次の1年間は大体15人くらいの人員がいました。最後の1年間では最終的に30人程の人間が作業に関わっています。これはこのような大きなゲーム、特にRPGを作るにしては充分な人数ではありません。そのため深夜や週末にも作業をする事が多くありました」

1997年の第3四半期にFalloutはリリースされ、CRPGへのその影響は核爆発と同じくらいに強く感じられるものでした。PC GamerやGameSpotなど多くの著名なゲーム誌においても"greatest games of all time(最も偉大なゲーム)"の項の上位にランクされ、GameSpotではFalloutがリリースされてすぐにその年の"RPG of the Year"を授与しています。

fallout_gog_10.jpg

Tim Cainにとって、多くのゲーマー達の心の中でFalloutが特別な存在となっている事は、3年にも及ぶ困難な開発期間と闘い続けた価値のあるものでした。「滑稽なのに暗い、ノスタルジックなのに未来的、楽観的なのに気が滅入る--Falloutは本当に魅力的なスタイルを持ち合わせていました。これらの対立するスタイルのバランスを取るのは非常に難しい作業でしたが、開発チーム全員がゲームに対して同じ展望を描いていた事が大きな助けとなりました」

「FalloutはCRPGの事情が微妙な時期にリリースされました」Chris Taylorも同意します。「このタイプのRPGは8-bitの時代にはとても人気があったのですが、その頃には家庭用RPGと入れ替わっていました。CRPG自体もあまり作られていない時期でしたが、私自身はFalloutは正しい時に正しい場所に存在出来たのではないかと思っています」



 
  1. 2010/10/10(日) 12:53:14|
  2. Fallout 1
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Fallout 1 の日本語化について

Falloutシリーズ1作目の「Fallout 1」の日本語化に関してです。
2chスレのコメントによると現在ではもう大半が翻訳完了していて、残る翻訳箇所もあと僅かだそうです。現在までに翻訳完了している分も「途中経過」としてアップされているので、そちらを導入すれば大半が日本語化済みの状態でFallout 1をプレイする事が出来ます。

※追記:現在ではもう一通りの翻訳が完了していて、今後は手直しで更新するぐらいになるとの事です。翻訳者様お疲れ様でしたm(._.)m

fallout日本語化wiki
http://www36.atwiki.jp/fallout_jp/pages/1.html

2chスレ - Fallout for PCその2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1223383765/

日本語化の手順は以下:

1.fallout日本語化wikiの「日本語ファイルダウンロード」ページから"fall_jp081129.zip"をダウンロード
2.同じページの「Fallout 中国語化サイト」へのリンクから以下の2つのファイルをダウンロード
  "FALLOUTW.Chinese.exe"
  "fallout_font.dll"

3."FALLOUTW.Chinese.exe"と"fallout_font.dll"をFalloutフォルダに移す(上書き)
4."fall_jp081129.zip"を解凍して、中に入ってる"fallout_font.ini"と"data"フォルダをFalloutフォルダに移す(上書き)
5.fallout日本語化wikiの「途中経過」のページからファイル(※falloutjpdialog100606.zip)をダウンロード(Pass:fallout)→解凍して中のファイルをFallout/DATAフォルダに移す(上書き)
6.FALLOUTW.Chinese.exeからゲームを起動

※Steam版の場合は最初に"TeamX's 1.2 unofficial patch"を適用しておく必要があります。
unofficial patch導入手順は、↓のサイトからパッチをダウンロードして"~\Steam\SteamApps\common\falloutフォルダ"に解凍(全て上書き)すればOK。unofficial patch導入後は上記手順で日本語化します。
TeamX's 1.2 unofficial patch:http://www.atomicgamer.com/files/63134/fallout_1_teamx_patch_eng_1-2w-zip

※Steam版の場合はFalloutフォルダにインストールされている「ddraw.dll」と「ddraw.ini」を削除してから起動して下さい(※コメント欄参照)

fallout_1_jp_3.jpg

fallout_1_jp_1.jpg

fallout_1_jp_2.jpg



画面解像度の変更やゲームの基礎知識などに関してはGame Lifeの記事で紹介されているのでそちらを参照して下さい。

今から始めるFallout、日本語 + 高解像度化とゲームの基礎知識
http://www.game-damashi.com/articles/201204/072966/


このFallout 1は凄く面白いゲームなので本当にお勧めです。Fallout 3のゲーム性/世界観が好きな方ならこのFallout 1も同様に楽しめると思うので是非一度プレイしてみて欲しいですね。このブログ内でもFallout 1関連の記事をいくつか書いているので(※ネタバレもあり)、プレイする際にはその辺も少しは参考になるかもしれません。

ちなみに自分では今Fallout 2の方をプレイしてるんですが、こちらもかなり面白いですね。自分の進め方が悪いせいかやけに難易度が高く感じるんですが、ゲームの内容はFallout 1よりもさらにブラックで世界観も大きく拡張されています。まだクリアはしてないんだけどこちらも凄くお勧めです。
ただ、Fallout 2に関しては日本語化は一切されていないので、ある程度英語を読む努力をする必要はあります。まあ、とりあえずFallout 1の方は(ほぼ)日本語でプレイ出来るので、まずはFallout 1で操作やシステムに慣れてからFallout 2をプレイするのが良いと思います。

fallout2_2_2.jpg
Fallout 2
カジノや売春宿があちこちにあります

fallout2_2_1.jpg
ラッドスコーピオンとピッキング対決

fallout2_2_3.jpg
スーパーミュータントと腕相撲対決
 
  1. 2010/06/09(水) 21:51:39|
  2. Fallout 1
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